2007年9月21日 星期五

完形心理學-心理學史

完形心理學的主要代表人物有三位:分別是魏泰默(Max Wertheimer,1880~1943)、柯勒(Wolfgang Kohler,1887~1967)與考夫卡(Kurt Koffka,1886~1941)。三個人都是德國人,而後期都因為逃避納粹的迫害而移居到美國,因此完形心理學派最初是創於德國,後期方傳至美國發展。

魏泰默是完形心理學的創始人。首先從事似動現象(apparent movement)的實驗,以兩位年輕學者柯勒、考夫卡為為助手以及被試者。魏泰默根據實驗的結果揭櫫了完形主義的根本要義----在心理現象中,整體並不等於部份之和,整體乃是先於部份而又決定各個部份的----完形心理學派由是創立。柯勒除了曾任魏泰默研究的助手外,亦曾以小雞視覺辨別實驗為驗證完形心理學提供實驗的依據;並且以黑猩猩為對象,進行著名的實驗研究,研究頓悟學習,將完形心理學系統化。考夫卡對於完形學派的主要貢獻,乃是在於將完形理論貫徹到發展心理學的體系中,擴展了完形主義理論的研究範疇。

完形心理學對於心身關係的看法,乃是採取「同型論」(isomorphism),認為一切經驗現象中共同存在的「完形」特性,在物理、生理與心理現象之間,具有對應的關係,所以三者彼此是同型的。這實際是一種「心身平行論」的看法。而對於心理學的研究對象,完形心理學從現象學的理論出發,主要以「直接經驗」或「現象經驗」做為其研究對象,具體而言就是指意識組織結構和整體的行為。而心理學的任務方面,考夫卡明確地規範出,心理學的任務是研究「行為與心理物理場(psychophysical field)的因果關係」也就是說完形學派認為,心理學不僅要研究行為,而且還要研究包括自我(人格)和環境在內的心理物理場。在心理學的研究方法上,完形學派既反對結構學派那種排斥事物的對象和意義而只強調感覺元素的內省分析法,也反對行為學派那種排斥意識和直接經驗而只強調對「刺激與反應」的觀察方法。考夫卡認為,完形心理學所主要採用的研究方法,在以人類為實驗對象時,乃是基於現象學的經驗觀察法;以動物為實驗對象時,則是基於自然科學傳統的客觀觀察法。

在研究成果方面,完形學派主要的貢獻有:

1. 第一是完形學派的整體觀具有重要的方法論意義----
完形心理學堅持心理的整體觀,認為每一種心理現象都是一個完形,都是一個被分離的整體。在他們看來,部份相加不等於整體,整體不等於部份之總和。整體決定著部份的性質和意義;並且強調心理學描述心理現象而非分割現象以追求其結構的任務。這種重視整體、重視部份之間動的交互作用的觀點,對於反對結構心理學的元素主義以及行為學派的機械主義,有著方法論上的重要意義。

2. 第二是對於人類知覺現象與學習理論的研究----
完形學派提出一系列有實驗佐證的知覺組織法則,稱之為:「完形組織法則」(Gestalt laws of organization),這些法則迄今仍為說明人類知覺運作的重要依據,而許多完形學派關於知覺的研究結果,仍然被寫入今日的心理學教科書當中,可見其學說的影響力。而以完形組織法為基礎的學習理論,也是完形心理學理論中具有重大影響力的體系,其中在學習歷程的解釋方面,柯勒的猩猩研究所得的「頓悟學習」(insightful learning)看法,雖然一開始乃是與桑代克聯結主義學習理論的「試誤學習」看法針鋒相對,然而由今日的看法觀之,兩者適巧可互為補充;而完形主義對於「學習遷移」(learning transfer)的看法,也是由不同傳統聯結主義的觀點,所提出的新解釋;至於魏泰默對於「創造性思維」(productive thinking)長達七年的研究及其成果,無論是在心理學對於思維的觀點上,或是在教育實踐的啟發上,都是具有開創性的貢獻。

完形心理學主要受人批評的地方有二:

1.

是完形心理學家多注重現象經驗,提出的許多說法:如「格式塔」(gestalt)的概念、場域論、心理環境、等均非客觀存在的經驗環境,而是一種現象性的描述,並且以此解釋許多心理現象,這樣的觀點有著唯心論以及先驗論的傾向。

2.

是完形心理學者所從事的實驗,由於在方法上乃是從現象學的基礎出發,較為重視質的研究,並不十分強調精準的量化研究,因此受到某些較堅持心理學自然科學取向的學者的批評。

 

  總括來說,用個比較有趣的比喻來說,完形心理學派在心理學眾多流派當中,就像個特立獨行的遊俠一般,它以反對主流(結構學派、行為學派)的姿態出現,但是又並未形成一股龐大的勢力;本身理論的影響力,在心理學中所佔據的版圖並不是很廣逑(不像精神分析心理學、行為主義心理學一般,甚至被冠以心理學的第一勢力、第二勢力等稱號)但是在就心理學研究範圍的某些層面(知覺理論)來說,完形心理學又有著無可替代的地位。因此,完形心理學在心理學思想的流變當中,除了扮演著橋樑中介、甚至反動者的過渡性角色之外,另一方面它的存在也豐富了心理學的體系。
 

2007年9月19日 星期三

心理學流派

心理學流派:

心理學流派大致有:行為主義心理學,精神分析心理學、存在主義心理學、人本主義心理學,格式塔心理學、認知心理學、功能主義心理學、結構主義心理學。這些流派著重於心理本質的探索,是其基本理論部分。下面對這些流派進行逐一分析,實際這種種流派都是著重心理現象、過程或功能的某個環節,而忽落其他環節所引起的,是片面、局部或環節性的研究,沒有進行整體、全面或本質的研究。
行為主義心理學側重於心理外化的一個表現(行為)進行研究。心理通過神經系統來支配肌肉收縮和舒張產生動作,從而產生行為。心理的這種發揮作用的方式是心理發揮作用的主要而且明顯的渠道。心理發揮作用的方式還有許多渠道,例如:談話、書面語言和眼神等。實際上,心理通過神經系統表現於外的整體現象是體態,行為是從體態之中發展起來的一個分支,這個分支被優先發展而且突出出來,以致掩蓋整個體態。體態的其他分支好比星辰,而行為就好比太陽,行為掩蓋了其他分支的光芒,人們往往是從明顯而突出的部分著手來研究的,所以行為在心理學研究中被突出出來。甚至以研究行為來代替心理的研究,把心理學定位為研究行為的科學,這是研究方向的歧化和膨脹。行為主義心理學只是對心理的一個外在現象的研究,心理表現的整體是體態,體態還有其他形式----言談、書面語言和眼神等等,近年來語言心理學的興起就是一個明證。
精神分析心理學研究的側重方向是潛意識功能的探究,確切的說是對壓抑在潛意識中的傷害意識的研究。而心理的其他方面都很少涉及。其實潛意識與意識的界限並沒有弗洛伊德所說那樣明顯。比如邊騎自行車邊看風景,騎自行車的行為控制可以根據情況變化隨時出入潛意識。本質上意識也是潛意識,意識的內容一旦不被註意就壓入潛意識,變成潛意識的內容。人的絕大部分行為是受潛意識控制的,受意識控制的行為只占很小的比例,這樣有利於一個人同時從事多項運動,更深刻講有利於人類適應自然,人的心跳、呼吸和眨眼等基本生理活動都是受潛意識控制的,這有利於減輕意識的壓力。人如果同時要意識到並控制這些活動,人就會被這些活動累死,更無論生存與發展了。這些被壓抑在潛意識的運動一旦出現不正常,就會返回到意識層,重新被意識主動積極的調控。
人本主義心理學從人人都有存在和發展的需要出發,認為人人都要發展和完善自己,都有向良好方向發展的心理。是人的正常合理需求的反映。該心理學把人看成一個整體,著重研究人的發展需求的實現過程,即旨在探討人性自我實現的心理歷程。該心理學主要觀點是認為人人都有追求生命意義和創造美好生活的潛力,這實際上是人的發展需求的反映。一句話,人本主義心理學是著重研究人的生存和發展需要的心理學,而這僅僅是心理學一個很小的一個方面。
存在心理學是從人的整體出發探討獨立的個人心理與世界的關系,偏重個人心理的獨立性,探討獨立個人存在的整體經驗。該心理學本質是偏重研究個人心理在世界環境中的整體的變化規律。
完形心理學采用整體論觀點解釋知覺,認為知覺是以感覺為基礎的超感覺的整體經驗。其核心觀念是“整體不等於部分之和”。這實際上是人體結構與功能的自組織過程和結果。吃飯成長的人並不等於原初的人與飯的疊加;獲取知識的人並不是人與知識的總合,知識被已有知識重新組織,然後被納入已有的知識系統;神經系統在刺激的作用下,其結構也被或隱或顯的改變。知覺就是對幾種感覺經過類似的組織化而形成的,是對幾種感覺的整體反映,雖不等於感覺之和,但感覺是知覺必備的素材和“原料”。這種自組織化的結果是表現出整體性,即完形性。一句話:完形心理學側重的是心理的自組織性,是對心理的自組織現象和結果的研究。
認知心理學主要側重人的認知過程的研究,即研究人是如何獲取知識的,是研究人獲得知識過程的心理學,對情緒,能力及性格等心理現象研究較少,更無論意誌、動機和需求等現象。
結構主義心理學側重采用實驗方法研究意識的結構,這是受物質結構論影響的結果。由於心理的極高的流變性、復雜性和高度的自組織性,要用單純的實驗來精確化意識的結構,在現有科學水平上是根本不可能的。但該心理學充分發揮了“磚”的作用,引發對心理學的更廣泛更深刻的研究,引出了心理學上許多“玉塊”。
功能主義心理學是作為結構主義心理學的對立物出現的,著重探討個體適應環境時所產生的心理功能。隨著結構主義的衰落,該學派也自行消失

心理學:心理現象復雜的原因

心理現象復雜的原因
(一)、心理的無法直接感知性。心理作為一種電磁場,人類有限的五種感官是無法直接感知的。只能意識到它的最大共性----客觀實在性,而其他具體的性質則無法直接把握。
(二)、心理功能的強大及無所不在性。有人的地方必有心理發揮作用,必有心理發揮其難以名狀的功能。心理支配人的行為,紛繁復雜的行為都可以從心理角度得到合理的解釋。人的一切活動都是行為,而心理決定這一切,由此可見,心理的功能是多麽的強大!而且心理自身又具有高度的復雜性。可是由於社會條件的限制,人是無法直接把握心理這種物質的,現實又要求必須對人的行為作出貌似合理的解釋。於是人們就把它“神化”,把“心理”冠名為“靈魂”或“心靈”,把它作為上帝的“傑作”或“旨意”,心理在希臘文中的意思就是“靈魂”。這種把心理神化的觀念使人墜入歧途,在思想是心理更是顯得迷霧重重。
(三)、神經系統的強大自組織性。在心理依靠神經系統發揮其功能時,神經系統自身又可以不斷的建構和完善,使心理功能更好的發揮並且更為強大,並使心理現象更加復雜。這實際上是功能與結構的關系的一個縮影。常用的手使手的結構發育的更能從事經常的活動,常年從事重體力勞動的人,其手較為寬大且結繭;常跑步的人,其大腿往往發達。這些都是功能促進結構發育的例子,發育起來的結構又能使功能更好的發揮。
神經系統的結構與功能的這種關系更加突出和明顯。神經系統的建構很大程度上依賴神經系統發揮的程度和種類。神經系統發揮的作用越多,發揮作用的種類越多,其結構越完善,越利於其發揮作用(大腦越用越靈)。越高級的動物其神經系統越發達,功能對結構的促進作用越強大。就人而言,剛出生嬰兒的大腦重量只有成人的一半,另一半大腦發育如何主要依靠出生後所接觸的社會環境。有利神經系統發揮作用的環境能大大改善大腦的結構並增加其重量,印度“狼孩”的大腦,其重量大大低於常人,更無論其結構了。
腦科學也表明:經常從事某種活動的人,調節該活動的大腦部位往往越發達;而很少從事某種活動的人,調節該活動的大腦部位往往萎縮,甚至在人的成長中消失!
記憶心理學表明:長時記憶就是改變了神經突出和軸突的方向、大小乃至連接。暫時和短時記憶只是把神經細胞改變的不明顯。
心理本來通過神經系統發揮作用,但在發揮作用的同時,神經系統“變的”更有利於心理作用的發揮。這種相互作用,相互完善和促進的情況使心理現象更為復雜,一如雞生蛋還是蛋生雞一樣讓人困惑而難辨。
刺激也是一種作用,是一種力的作用,自然界一切作用都可以歸結為四種力的作用。不同強度和種類刺激能促使神經系統的發育,也使心理的功能強大起來。因此接觸較多刺激的兒童就比較聰明。
(四)、五種感官的復雜的交互作用。五種感官何以造成如此復雜的心理現象。這是因為貌似復雜事物的本質原本是單純而簡單的,只是在發展過程中復雜起來。這個規律存在許多事物的發展之中,能夠進行復雜計算與變換圖形的電腦,是建立在簡單的二進制的基礎上的;“萬經之首”的易經,其產生只是陰爻與陽爻二者的交互作用;自然界千萬種生物的遺傳物質都是五種堿基對的不同的順序連接與配對。視覺、痛覺,觸覺、味覺與聽覺完全可以使心理復雜多變,令人眼花繚亂。

心理學: 心理產生的機制

從單一心理產生的起點來看,首先是刺激作用於神經細胞而引起心理的,這個單個刺激是如何引起心理的?神經細胞的細胞膜存在極化現象,細胞膜內側聚集負電荷,細胞膜外側聚集正電荷,膜兩側相當於各存在一個極板,膜內側相當於負極板,膜外側相當於正極板,這樣細胞膜上就相當於存在一個電場,在細胞膜未受到任何刺激時,膜兩側相對靜止不動並存在靜息電位,一旦膜受到一定強度的刺激,靜息電位就會變成動作電位,膜兩側的帶電粒子又重新組合,形成了膜內聚集正電荷而膜外聚集負電荷的電場,當刺激消失後,細胞膜又進行了調整,又恢復到未受刺激地狀態,此時膜內聚集負電荷膜外聚集正電荷,這樣在膜兩側電場就發生兩次方向性的改變,即電場發生了重大變化,變化的電場產生磁場,此時形成了電磁場,這相當於電磁震蕩。而這次變化的結果是刺激處的細胞膜又恢復原態,故刺激作用對細胞施加的能量全部傳遞出去。這些能量是如何傳遞的呢?這個刺激在細胞膜上引起了細胞膜上電位的變化,產生一個興奮點,引起鄰近未受到刺激的細胞膜電位也發生變化,形成新的興奮點,具體過程是:興奮點的電場與鄰近未興奮點的電場之間出現電勢差,帶電粒子就會移動,使鄰近未興奮部興奮,電場發生方向的改變,該處的電位由原來的靜息電位變成動作電位,產生一個膜內聚集正電荷膜外聚集負電荷的電場,與未興奮時的電場方向相反,原來興奮部的能量轉移到未興奮部,使未興奮部興奮起來,進行一次電磁震蕩,產生了電磁場。同理,這個新的興奮部又依次向下一個未興奮部傳播電磁場,其機理在於膜兩側帶電粒子的流動,但是,若我們比較相距較遠的已興奮過的興奮點的話,就發現這兩點並未有粒子的交流,相同的只是兩點都經歷了一次電場的連續變化,並產生了電磁場,這是什麽引起的呢?究其根源,這實際上是刺激引起的電磁場在膜上進行的傳播。神經細胞的細胞膜把刺激“編碼”成一定頻率和強度的電磁場,沿神經纖維傳播,從而引起人的感覺,產生了心理,電磁場在神經系統內的活動就是心理活動,電磁場在神經系統內傳導與加工所引起的現象就是心理現象(電磁場通過神經牽引肌肉細胞從而表現為體態的變化,因此我們可以通過考察體態的變化來推測心理變化)。心理就是這個電磁場,電磁場在神經系統內的有序擴展與運動就是心理活動。
電磁場是人類無法用感官直接感知的,看不見,摸不著,聞不到,這是由人類感官的局限造成的,而且心理只有在刺激下才能產生,故而使人感到神秘摸測,心理難以為人所理解所把握也就不足為怪了,可是,人的心理作為人對刺激反應的產物,在人類生活中占有極其重要的地位,發揮了非常廣泛的作用,由於人類對他的無知,對他的巨大作用又無法控制,但人類又必須對心理現象作出看似合理的解釋,所以就把他神秘化,產生了種種假想。
植物和低等動物沒有神經系統,細胞膜上產生的電磁場無法在細胞膜上實現遠距離傳播,更無法實現定向傳播,膜在刺激下所產生的電磁場只是在小範圍內近距離擴散,實現不了電磁場的規範有序傳播,故而這種電磁場不是心理。只有在神經系統的定向傳導與約束下,在膜上產生的電磁場才是心理。離開了神經系統,心理將不會產生和存在。
總之,心理的本質是神經系統在刺激作用下形成的有序變化的電磁場。

心理辭典30條 2

11、人們常說的四種氣質類型是什麽,其主要表現特征有哪些?
人們常說的四種氣質類型的典型心理特征主要有:
膽汁質:直率熱情、精力旺盛、性情急躁、易於沖動、反應迅速,思維敏捷,但準確性差,情緒強烈、外露,但持續時間不常。
多血質:活潑熱情,充滿潮氣、行動敏捷、靈活機智,善於交際,適應性強。
粘液質:安靜穩重,反應緩慢,沈默寡言,情緒內向,不易激動,註意穩定且難以轉移,沈著堅定,善於自制。
抑郁質:行為孤僻,反應遲緩,對事物反應敏捷,善於觀察別人易疏忽的細節,情感發生較慢,但持續時間長久。體驗深刻具有內傾性。

12、質能不能決定人的社會價值?
氣質是心理活動的動力特征,它不能決定人的社會價值,一個人做什麽、如何做,是由動機、願望、信念決定的。任何一種氣質類型都有積極的一面,也有消極的一面,因此我們不能單憑氣質類型來評價人的行為的社會價值,任何一種氣質類型的人都可能成為品德高尚的人,也可能成為有害於社會的人。

13、什麽是能力?
能力是直接影響活動效率,是活動得意順利完成的個性心理特征。例如,敏銳的觀察力、穩定的註意力、量好的記憶力、深邃的思考力等等,能力是在遺傳的基層上,通過環境與教育的作用,在實踐活動中逐步形成與發展起來的。同時與一個人的主觀努力有著十分密切的聯系。

14、什麽是性格?
性格是指人對現實穩定的態度以及與之相適應的習慣了行為方式方面的個性特征,是一個人經常如何對人、對事和對自己所表現的基本特點。它是一個人的心理面貌本質屬性的獨特結合,是人與人相互區別的主要方面。一個人的性格一旦形成,就會穩定地貫穿在他的全部行為活動中,因此,我們可以根據一個人的性格特點,預測他在某種情境中的表現。性格表現著一個人的品質、道德行為和世界觀,他在個性中具有核心意義。氣質和能力雖然都是人的個性特征,但和一個人的動作快慢、能力的高低,並不體現一個人的個性本質。而性格是一個人對客觀事物所表現的穩定態度和行為方式。如何對待客觀事物,和怎樣對待客觀事物,就從本質方面表現了個性。它具有直接的社會意義。如忠誠、堅定、勤勞和勇敢等性格,對社會就有積極作用;而虛偽、奸詐、懶惰和自私等性格,對社會就有消極影響。之所以說,性格在個性中具有核心意義,還因為個性的其他方面,如氣質、能力如何表現,以及表現的程度,都以性格為轉移。

15、性格與氣質有何關系?
性格與氣質屬於兩個不同的概念範疇。但由於性格和氣質有著相互滲透和相互制約的復雜關系,因此在實際生活中人們常常把它們混淆起來。如,有人把活潑、好動、性子太急、太慢的氣質特點說成性格。而把“老實穩重”、“一絲不茍”的性格特點說成是氣質。實際上,二者既有區別,又聯系的非常緊密。性格是在一定社會條件下,在具體的生活環境中形成的,在性格結構中,人生觀、價值觀、道德品質起著主要作用,因此社會生活條件不同,人的性格特點就有明顯的區別;而氣質是由神經活動類型特點所決定的,更多帶有先天性,因而在不同的生活條件下,人們的氣質可能表現出相同的特點。氣質影響性格的形成和發展,性格可以掩蓋和改善氣質。

16、性格和能力有何關系?
性格和能力有相互制約,相互影響的密切關系。首先,性格特征對能力的發展有一定的制約作用。例如,認真、勤奮、熱忱、謙虛、堅定、自信、責任感和事業心等優良性格品質,都能促使能力更好地形成與發展。同時,優良的性格特征也往往能夠補償某種能力的不足。俗話說“勤能補拙”,“笨鳥先飛早入林”等說的就是勤奮這種性格特征隊能力缺陷的補償作用。不良的性格特征,如馬虎、懶惰、對視野的淡漠、敷衍了事和狂妄自大等都會阻礙能力的發展,甚至是能力衰退。其次,性格與能力往往是在同一活動中形成的,人的每一活動都又各種心理活動參加,與此同時也就發生著體力、智力和性格上的一系列變化。

17、人的性格結構與特征有哪些方面?
性格是有許多成分或特征組成的。結構非常復雜。通常把性格的結構分成四個方面,即:對現實態度的性格特征,性格的意誌特征,性格的情緒特征,性格的理智特征。

18、什麽是對現實態度的性格特征?
對社會、對集體、對他人、對勞動、對工作以及對自己所表現出的態度即為對現實態度的性格特征。如有無同情心、勤奮或懶惰、嚴於律己或放任自己等。

19、什麽是性格的意誌特征?
人的意誌表現為對自己行為的調節和控制與人的意誌相應的性格特征叫性格的意誌特征包括一下幾個方面:
(1)自覺性。對自己行為的目的和意義具有明確的認識,並且使自己的行動服從與自覺確定的目的。與此相反的性格特征,則,為沖動性、盲目性、舉止輕率和獨斷專橫等。
(2)果斷性。指在緊急的情況下,能判明情況,做出正確的決策。與此相反的性格特征,則為武斷或優柔寡斷等。
(3)堅毅性。堅持預定的目的。百折不撓地克服困難與障礙,不怕挫折與失敗,不達目的誓不罷休。與此相反的性格特征,常常表現為行動的搖擺,經不住挫折和困難,在困難面前灰心喪氣,一蹶不振。因而在事業上一事無成。
(4)自制力。這是表現在支配和控制自己行動方面的性格特征。如冷靜,沈著等,與此相反的性格特征表現為任性、卻、懦弱和易沖動等。

20、什麽是性格的情緒特征?
性格的情緒特征又表現為四個方面,具體為:
(1)表現為情緒對人的行為活動的感染程度,以及情緒受意誌控制程度,如有的人情緒高漲,精力旺盛,富於激情。而有的人情緒體驗比較微弱,情緒安寧、冷漠。
(2)情緒穩定方面的性格特征:表現為一個人情緒受外界條件變化而產生起伏和波動的程度。如有人在重大事件面前,情緒比較平穩,對情緒易控制;而有的人容易激動,情緒的控制力弱,情緒起伏很大。
(3)情緒持久方面的性格特征。表現為情緒活動時間和對身體、工作和生活影響的久暫性;如同樣遇到悲傷事件,有的人持續的時間短,對身體、工作和生活的影響也較短。
(4)主導心境方面的性格特征。指不同主導心境在一個人身上穩定表現的程度,如有的人經常歡樂愉快,有的人經常抑郁低沈,有的人經常心情安靜,有的人卻常不安和激動。不同的主導心境鮮明地反映著不同的性格特點。

心理辭典30條 1

心理辭典30條
1、什麽是心理?
心理是人腦的機能,是人腦對客觀物質世界的主觀反映。人的心理包括心理過程和個性心理特征。

2、什麽是心理過程?
人的心理活動都有一個發生.發展.消失的過程。人們在活動的時候,通常各種感官認識外部世界事物,通過頭腦的活動思考著事物的因果關系,並伴隨著喜.怒. 哀.樂等情感體驗等。這折射著一系列心理現象的整個過程就是心理過程。按其性質可分為三個方面,即認識過程.情感過程和意誌過程,簡稱知、情、意。

3、什麽是認識過程?
人們對外界事物的認識總要通過感覺、知覺、記憶、想象和思維等心理過程才能完成,這一過程技即為認識過程。

4、什麽是情感過程?
人們在認識客觀事物的過程中,並非默然視之,無動於衷,而會表現出一定的態度和主觀體驗。如高興、愉快、滿意、或氣憤、厭惡、不滿等情緒、情感心理現象,這就是情感過程。

5、什麽是意誌過程?
人們對外界事物不僅要去認識、產生各種情感,而且回根據實踐的要求,擬訂計劃,制定方案,並按照自己的目的和計劃來改造,進行創新活動。人們這種自覺確定目的,支配和調節自己的活動,克服種種困難,以達到預期的目的的心理活動,就是意誌過程。

6、知情意之間有何關系?
認識、情感與意誌過程之間有著密切的聯系。認識過程是引起人情感和確定自己目標的基礎,深厚的情感起著動力的作用。激勵著人的意誌行動和認識活動。而人的意誌堅強與否反過來對人的認識和情感以及目標的實現起著巨大的作用。人的認識、情感、意誌等心理過程總是在某種動機的推動下進行的。同樣,人的需要與動機的產生與發展有依賴於人的各種心理過程。

7、什麽是動機?
動機是指激起人去行動或抑制這個行動的願望和意圖,是一種推動人的行為活動的內在原因。動機和人的興趣、理想、信念、世界觀緊密相聯。動機不同,人們對現實的態度以及相應的行為方式也不一樣。

8、什麽是需要?
需要是人的生理的與社會的要求在人腦中的反映。人的需要多種多樣。一般來說,可分為生理需要和社會需要兩大類。如對食物、水、空氣、溫度、運動、休息等的需要屬於生理需要;而對勞動、交往、藝術、文化知識的需要則屬於社會性需要。按需要指向的對象可分為物質需要與精神需要等。人的情緒與情感不外乎是對上述生理的與社會的,或精神與物質的需要之間關系的一種反映。是上述需要是否獲得滿足而產生的一種體驗。

9、什麽是氣質?
心理學中所說的氣質與日常人們所說的氣質不完全一樣。日常人們所說的氣質常常指一個人的風格、風度,或某職業所具有的非凡特點,而心理學的氣質指的是一個人生就具有的典型而穩定的心理活動動力特征,是一個人在心理活動和行為方式上表現的強度、速度、穩定性和靈活性等動態方面的心理特點。

10、什麽是個性心裏特征?
人在認識客觀事物和改造客觀事物的過程中,不僅有認識、情感、意誌各種心理過程,還會表現出每個人特有的心理特點,這些不同的特點,就構成了人們心理上的差異。人們在日常生活中形成的那些穩固而經常出現的心理特點,就叫個性心理特征。個性心理特征包括氣質、能力與性格。

心理學家

心理學家
姆斯(William James)是美國的哲學家和醫生,也是當代心理學的創始人之一。他在1890年給心理學下的定義是,“精神生活的科學”。他的這一定義,為我們理解心理學開了個好頭,即便到今天,也可以這麽說。我們都有精神生活,因此,心理學究竟是什麽意思,多少也知道一點,盡管學習心理學,既可以通過研究鼠和猴子,也可以通過研究人,心理學這個概念依然是難懂的。

詹姆斯和大多數心理學家一樣,對人類心理學特別感興趣。他認為,人類心理學由一些基本成分構成:思想和感情、存在於時空中的物質世界以及了解這些事情的方法。對我們每個人說來,這種知識首先是個人的和私人的。這種知識來自我們自己的思想、感情和在世上的經歷,可能受科學事實的影響,也可能不受科學事實的影響。由於這個原因,我們把自己的經歷當成試金石,很容易對心理學上的事情下判斷。我們像業余心理學家似的,對復雜的心理學現象發表看法,比如,洗腦究竟管不管用,或者當我們把自己對其他人為什麽會那樣行事(認為他們正受到侮辱,感到不開心,或突然放棄他們的工作)的看法當作事實的時候。然而,兩個人理解事情不一樣,問題就出現了。正規的心理學想提供方法,來決定哪些解釋最可能是正確的,或者來確定各種方法所適用的具體條件。心理學家的工作幫助我們區分兩樣東西:一是內部信息,它是主觀的,可能是有偏見的和不可靠的,二是事實。也就是把我們的先入之見和科學意義上“真的”東西區分開來。

按照詹姆斯的定義,心理學是關於心靈和大腦的,可是,盡管心理學家的確研究大腦,我們對大腦的工作卻了解得太少,還不能理解在經歷和表達我們的希望、恐懼和願望時它所起的作用,或者,理解在我們從生孩子到看足球那樣紛繁復雜的行為中它所起的作用。實際上,要直接研究大腦幾乎是不可能的。於是,心理學家通過研究我們的行為,發現了更多的東西,並且運用他們的發現,衍生出關於我們內部情形的種種假設。

心理學也是和方法有關的,生物(往往指人)用這些方法來運用他們的精神能力或心靈在世界上運作。隨著時間的推移和環境的改變,他們所用的方法也已改變。進化論認為,生物如不能適應變化著的環境,就會瀕臨滅絕(因此才有“不適應即滅亡”和“適者生存”的說法)。心靈一直是由適應的程序塑造的,而且這種塑造依然持續不斷。這就是說,我們的心靈之所以會這樣運作,是有進化論上的原因的——例如,為什麽我們更善於發現移動的東西而不是靜止的東西,大概是因為這種能力有用,能幫助我們的祖先逃避肉食動物。了解這些原因,對心理學家是重要的,對在其他學科(如生物學和生理學)工作的人也同樣重要。

心理學研究的固有困難是,科學的事實應該是客觀的和可檢驗的,但是,不能用看發動機運作的方法來看心靈的運作。在日常生活中,心靈的運作只能間接地知覺到,並且,還得從可以觀察到的東西(即行為)中推斷出來。研究心理學所耗的精力,和玩填字遊戲的很相似。它包括評估和理解現有的線索,用已經知道的東西去填空。另外,線索本身也必須是從仔細觀察得來的,必須根據精確的量度,必須用盡可能科學的嚴密性來進行分析,必須用合乎邏輯的和理性的論據來加以解釋,這些論據要能經得起公眾的考查。我們想要在心理學中知道的大部分東西——我們怎麽知覺、怎麽學習、怎麽記憶、怎麽思考、怎麽解決問題、怎麽感覺、怎麽發育、怎麽相互不同和怎麽相互聯系——都不得不間接地量度,而且,這一切活動都是多重決定的(multiply determined):意思是它們受多種因素而不是一種因素的影響。例如,設想一下,你面對一個具體情況(在一個陌生的城鎮迷了路),要做出反應,有多少東西可能影響你。為了找出重要的因素,其他一些引起混淆的因素就得排除。

在心理學中,復雜的相互作用與其說是例外不如說是正常,理解這些相互作用靠的是復雜技術和理論的發展。心理學和其他學科的目標是一樣的:描述、理解、預測、並學會怎樣控制或調整心理學所研究的程序。一旦達到這些目標,心理學將幫助我們理解我們經歷的本質,心理學也就有了實際的價值。心理學上的發現在一些領域很有用,例如,發展教孩子閱讀的有效方法,設計機器的控制板以減少事故的危險,以及減輕情緒波動的人的痛苦。

盡管關於心理學的問題已經討論了好幾百年,但是對這些問題進行科學的調查,還只是過去一百五十年的事。早期心理學家依靠內省(introspection),就是對自己意識經歷的反省,來找心理學問題的答案。這些心理學調查的目的是找出心理的結構。但是,在達爾文(Charles Darwin)1859年發表《物種起源》(The Origin of Species)之後,心理學的範圍擴大了,既包括意識的結構,也包括意識的功能。心理的結構與功能至今仍是心理學家的興趣的中心,但是用反省來研究它們,有明顯的局限性。正像高爾頓爵士(Sir Francis Galton)所指出的,它使人“成了一個無助的觀察者,觀察的只是大腦自動工作的極細微的部分”。於是,當代心理學家就更喜歡把他們的理論建立在對現象(如他們感興趣的其他人的行為)的仔細觀察上,而不是建立在對個人經歷的反省之上。

1913年,華生(John Watson)為心理學發表了一篇總的行為主義(Behaviourist)宣言,認為如果心理學要成為一門科學,那麽它根據的資料必須是可供檢驗的。這種對可觀察的行為而不是內部(不可觀察的)心理事件的註重,同學習的理論聯系起來,同強調觀察和實驗的可靠方法聯系起來,這種觀察和實驗的可靠方法至今還影響著心理學。行為主義的主張認為一切行為都是條件作用(conditioning)的結果,通過指定刺激(stimulus)、觀察對刺激的反應(response)就可以研究條件作用(刺激一反應心理學S-R 〔psychology〕)。發生在這兩者之間的東西,即插入的變量(intervening variables),早期的行為主義認為並不重要,但後來倒變成了實驗假設的主要源泉。測試關於這些事情的假設,使心理學家創造出越來越復雜的、關於心理結構、心理功能和心理程序的理論。

對本世紀初心理學發展有意義的另外兩個影響來自格士塔心理學(Gestalt psychology)和心理分析(psycho analysis)。在德國工作的格士塔心理學家,對心理學程序的組成方式有了一些有趣的發現。這些發現說明,如果我們的經歷僅僅建立在外部刺激的物理特性上,那麽我們的經歷就和所期望的不同,結論是“整體大於各部分之和”。例如,當兩盞很相似的燈依次閃亮時,我們看到的是一盞燈在兩個位置之間移動(這就是電影的原理)。認識到心理程序用這種方式影響經歷的性質,這就給當代認知心理學(Cognitive pspchology)的發展奠定了基礎,認知心理學是心理學的一個分支,研究的就是這類內部程序。

弗洛伊德(Sigmund Freud)的理論吸引了對無意識程序(unconscious processes)的註意。他的理論是關於兒童早期經歷的持續影響以及理論上的心理學結構,他稱之為自我(ego)、本我(id)和超我(superego)。無意識程序包括不知不覺的和不能被人接受的願望和欲望,這些程序是從夢、口誤、奇癖中推斷出來的,被認為對行為有影響。特別是無意識的沖突被假設為心理憂郁的主要原因。心理分析家可以用協助人們表達這些沖突的辦法來幫助緩解這種憂郁,並且用基於佛洛伊德著作的心理動力(Psychodynamic)理論來解釋病人的行為。佛洛伊德的理論建立在觀察不到的精神程序之上,這種性質使該理論很難得到科學的測試。多年以來,更科學的或更具說明性的心理學分支沿各自不同的途徑,獨自地發展起來了。

當代心理學今天正處在一個令人興奮的階段,部分原因是在一些地方,心理學分支之間的分界線正在崩潰。怎麽才能認識我們不能直接觀察的東西,不光是心理學要碰到的問題,其他學科也有這個問題──想想物理學和生物化學吧。技術和理論的進步已經幫助了這個進程,這種發展已經改變心理學作為一門科學的性質,並將繼續導致變化。心理學家現在能使用復雜的量度儀器、電子設備和改良的統計方法,以及電腦和信息技術中的所有設備來分析多種變量和大量資料。把心靈當作信息處理系統來研究,已經使心理學家能夠找出更多的無法直接觀察到的東西,還有介於刺激和反應之間的種種變量,比如註意、思想和決策涉及的變量。心理學家現在能把他們對這些事情的假設不僅建立在內省得來的假設理論上,如早期的分析家那樣,或建立在對行為的觀察上,如早期的行為主義者那樣,而是建立在這些東西的結合體上,其根據是更可靠和更有效的觀察和量度的方法。這些發展,在作為“精神生活的科學”的心理學中產生了一場革命,它們的持續發展意味著還有很多東西有待發現。

其他專門心理學

其他專門心理學
普通心理學,實驗心理學,心理物理學,認知心理學,心理語言學,語言心理學,漢字心理學,發展心理學,數學心理學,生理心理學,神經心理學,比較心理學,動物心理學,社會心理學,教育心理學,工業心理學,環境心理學,醫學心理學,文藝心理學,運動心理學,心靈學。

運動心理學

運動心理學
* 運動員心理:運動員的知覺,運動員的特殊感覺,運動員的心理選拔,運動員心理訓練等。

* 裁判心理 * 競賽心理 * 觀眾心理

文藝心理學

文藝心理學
* 審美心理學 * 實驗美學

* 美感:藝術直覺,聯覺等。

* 音樂心理學:音樂想象,音高辨別,聽覺節奏感,音樂表演心理等。

* 文藝才能

* 文藝創作:靈感,具象等。

* 文藝欣賞

工業心理學

工業心理學
* 管理心理學:工作生活質量研究,組織行為中的人性理論,目標設置,層峰結構,人事心理學(工作分析,人員選拔,職業指導),組織開發,組織變革,行動研究,領導,參與管理,權變理論,霍桑實驗,組織水平決策,期望理論,雙因素理論,公平理論等。

* 勞動心理學 * 工程心理學

* 工效學:模擬,工作時制,工作負荷,心理負荷,追蹤,績效評估,動作與時間研究,照明效應,噪聲效應,溫度效應,振動效應等。

* 人機系統:顯示器,控制器,視覺顯示終端,人-計算機相互作用等。

* 安全心理學:疲勞

* 航空與航天心理學

醫學心理學

醫學心理學
* 意識障礙 * 睡眠障礙 * 夢遊癥 * 感覺障礙

* 知覺障礙:錯覺,幻覺等。

* 註意障礙

* 記憶障礙:遺忘癥,錯構癥和虛構癥,似曾相識癥和舊事如新癥等。

* 智力障礙:智力落後,癡呆等。

* 情感障礙:焦慮

* 意誌障礙

* 思維障礙:違拗癥,妄想等。

* 強迫狀態

* 言語和語言障礙:口吃,緘默癥,失語癥等。

* 人格障礙:精神病態

* 性行為異常:同性戀

* 心理防禦機制 * 緊張狀態

* 心理治療:暗示療法,精神分析療法,格式塔療法,行為療法,系統脫敏法,厭惡療法,代幣獎勵,生物反饋,催眠療法,氣功療法等。

* 康復心理學

* 心理衛生:心理咨詢,兒童期心理衛生,青年期心理衛生,成年期心理衛生,老年期心理衛生,群體心理衛生等。

* 健康心理學 * 變態心理學 * 病理心理學 * 心理生理醫學 * 心身醫學 * 護理心理學 * 臨床神經心理學 * 針刺鎮痛的心理學研究

* 缺陷心理學:盲人心理學,聾啞心理學等。

教育心理學

教育心理學
* 學習心理

** 學習理論:聯想反射理論,聯結理論,認知理論,聯結-認知理論,學習的活動理論等。

** 學習的信息加工模型

** 學習模型 ** 學習分類學說 ** 學習準備 ** 學習動機 ** 學習定勢 ** 學習的強化 ** 學習測量與評定

** 學習遷移:經驗泛化說,分析概括說,相同要素說等。

** 學習的方式方法:發現學習,接受學習,指導學習,掌握學習,意義學習和機械學習,整體學習和部分學習,集中學習和分散學習,學習競賽,潛伏學習,過度學習等。

** 學習差異 ** 羅森塔爾效應 ** 皮格馬利翁效應 ** 學習的心理衛生

* 學科教學心理學:語文教學心理學,數學教學心理學,外語教學心理學,自然學科教學心理學,社會學科教學心理學等。

* 教育工藝學:視聽教學,程序教學,機器教學,計算機輔助教學,自學輔導等。

* 智育心理學:知識掌握,智力技能,操作技能,能力差異等。

* 德育心理學:品德,品德結構,品德形成,品德發展理論,品德差異等。

* 體育心理學 * 美育心理學 * 教師心理

社會心理學社會心理學

社會心理學
* 實驗社會心理學 * 應用社會心理學 * 教育社會心理學

* 商業心理學:消費者心理學,廣告心理學等。

* 法律心理學

** 犯罪心理:青少年犯罪心理

** 審判心理 ** 作證心理

* 咨詢心理學 * 跨文化心理學 * 民族心理學 * 宗教心理學 * 前蘇聯社會心理學

* 理論學說

** 角色理論:性別角色,兩性差異等。

** 歸因理論:歸因偏向

** 場論

** 認知相符理論 ** 認知失調理論 ** 一致性理論

** 相互作用論:符號相互作用論

** 社會學習理論

** 社會交換理論:公平理論

** 平衡理論 ** 人際關系活動中介理論

* 概念及過程:社會適應,社會化(內部化),社會知覺,人際知覺,人際關系(人際吸引-人際吸引理論,合群,孤獨),社會促進和社會抑制,自我(自我知覺),態度(態度理論,態度形成和改變,態度測量),信念,價值觀,定型,宣傳,交往,溝通(人際溝通,大眾溝通,溝通網絡),競爭與合作,利他行為,順從,侵犯,旁觀者介入與冷漠,替代體驗,模仿,感染,時尚,暗示,偏見,流言等。

* 群體心理學:群體理論,群體思維,群體凝聚力,團體動力學,社會心理氣氛,小團體意識,群眾行為,群際關系,參照群體,集體,集體成員自決,價值定向一致,輿論,民意測驗,領導,領導風格,個性消失等。

發展心理學

發展心理學
* 心理發展研究與理論:遺傳、環境與心理發展,成熟、學習與心理發展,心理發展的動力,教育與發展,認知發展階段論,發生認識論,表象模式發展理論,人格發展階段論,道德發展階段論,復演學說,兒童學,遊戲,模仿,印刻,關鍵期,自我中心主義,早期經驗,親子關系等。

* 個體發展階段:胎兒期,新生兒期,嬰兒期,幼兒期,童年期,少年期,青年期,成年期,老年期等。

* 兒童心理學:

** 動作發展:吸吮反射,覓食反射,抓捏反射,巴賓斯基反射等。

** 認知發展:註意發展,感知覺發展,記憶發展,智力發展,語言發展,思維發展等。

** 個性發展 ** 獨生兒童 ** 超常兒童 ** 低常兒童 ** 問題兒童 ** 缺陷兒童 ** 狼孩

* 少年心理學 * 青年心理學 * 成年心理學 * 老年心理學 * 畢生發展心理學

動物心理學

動物心理學習性學(固定動作模式,印刻),行為的個體發生,社會生物學,動物交往,動物的智力等。

心理原理學

心理原理學
心理原理是全新的心理理論體系,主要闡述兩方面的內容,一是闡述腦的功能,包括丘腦、大腦皮質、下丘腦、基底核、小腦等;二是從生物學的角度闡述意識、心理的產生機制及活動規律。理論從神經元、神經元群、核團、腦多個層次入手,闡述各種意識、心理活動產生的生物學原理以及活動規律。整個理論環環相扣,高度簡潔,是作者正在傾力完成的心理理論。
心理原理包括上、下兩部分,上部包括發放原理、分立原理、互動原理、交換原理、聯結原理五個原理。發放原理也稱點亮原理,網友稱謝健青定論,主要確定腦的功能和意識產生機制;分立原理闡述腦的分立功能和意識分立機制。根據腦的核團或功能區功能分立的特點,對各個功能系統進行了劃分;互動原理也稱分立原理,主要對各個功能系統進行了劃分,確定了心理的產生機制;交換原理論述各層次的神經結構的功能,樣腦通過交換產出樣本,實現各種信息的分析;聯結原理闡述樣本、點亮路徑、功能系統的形成機制。下部從心理原理的角度具體論述各種意識、心理活動,涉及到心理特征、心理過程以及心理障礙、精神病癥的各個方面,如感覺、知覺、思維、記憶、夢、情緒、欲望、動機、意誌、性格、氣質、嗜好以及悟性、智力、技能、能力等,從科學角度合理解釋夢遊、催眠、癮癥、強迫癥、抑郁癥、焦慮癥、自閉癥、疑心癥、分裂癥、迷失癥等各種心理問題和精神病癥。
理論研究從1987年開始,至1997年確立了主要觀點,在2007年確定了整體觀點,這些觀點在實踐中反復驗證至今。雖然已經驗證了長達20年時間,幾乎完美闡釋了各種涉及意識、心理、精神的常見現象、疑難問題,在診斷腦疾病、糾正醫療錯誤等多個方面都顯現了無與倫比的正確性、準確性。但作者還不想最後定稿,力求在科學、系統、完整、嚴謹的基礎上達到理論的相互銜接、磅礴大氣、簡潔精煉、通俗易懂。《心理原理》還沒有最後定稿,但透露到網上的部分理論引起了廣大讀者的濃厚興趣與爭論。

生理心理學

生理心理學
功能系統理論,大腦皮層功能等勢說,大腦皮層功能定位說,大腦兩半球功能不對稱性,大腦皮層聯合區,丘腦-皮層特異投射系統,丘腦-皮層非特異投射系統,基底神經節,小腦,網狀激活系統,邊緣系統,神經遞質,反響回路,自發電位,誘發電位,感受野,割裂腦,自我刺激,晝夜節律,近日節律,利手,巴甫洛夫學說(條件反射學說,分析器學說,高級神經活動規律,兩種信號系統學說,高級神經活動類型學說,動力定型),攝食調節,飲水調節,性行為的生理基礎,學習和記憶的腦機制,情緒的生理機制,運動的生理機制,睡眠,覺醒,遺傳與行為,激素與行為等。

普通心理學

* 感覺

** 感覺性 ** 感覺閾限

** 心理物理定律:韋伯定律

** 信號覺察論 ** 神經特殊能量學說

** 視覺:明視覺與暗視覺,視敏度,馬赫帶,側抑制,特征覺察器,空間頻率,閃爍臨界頻率,顏色視覺,色覺,色覺理論,自然顏色系統,孟塞爾顏色系統等。

** 聽覺:聽覺理論,聽覺空間定位等。

** 嗅覺 ** 味覺

** 膚覺:觸覺,兩點閾等。

** 痛覺 ** 振動覺 ** 動覺 ** 平衡覺 ** 機體覺

* 註意:隨意註意,不隨意註意,註意廣度,註意分配,註意穩定性,分心等。

* 知覺:知覺選擇性,知覺恒常性,圖形知覺,圖形掩蔽,圖形後效(傾斜後效,麥科洛後效,動覺後效),空間知覺(深度知覺-隨機點立體圖,大小知覺),生態光學,運動知覺(似動),時間知覺,言語知覺,可懂度,知覺學習,錯覺,統覺,直覺等。

* 表征:表象,遺覺象等。

* 記憶:感覺記憶,短時記憶,長時記憶,工作記憶,情景記憶,語義記憶,意義記憶,情緒記憶,運動記憶,識記(無意義音節),保持,再認,再現,回憶,追憶,遺忘(保持曲線,遺忘曲線),記憶恢復,記憶的系列效應(首因效應,近因效應),蔡戈尼克效應,記憶術等。

* 聯想:自由聯想,控制聯想,接近聯想,對比聯想,類似聯想等。

* 學習

* 想象:紀想

* 思維:分析,綜合,抽象,概括,具體思維,抽象思維,創造性思維,無意象思維等。

* 問題解決:問題空間,啟發式方法,嘗試錯誤,頓悟等。

* 決策

* 概念:概念形成,人工概念等。

* 理解

* 信息加工心理學:物理符號系統假設,ACT模型,平行分布加工等。

* 人工智能:

** 圖像識別:模板匹配模型,原型匹配模型,“泛魔”識別模型等。

** GPS程序 ** EPAM程序

* 情緒和情感:情緒理論,情感兩極性,情操,表情,心境,熱情,激情,厭煩,恐懼,憤怒,應激等。

* 意誌 * 意向 * 興趣

* 動機:動機理論

* 需要:需要層次論

* 行為:刺激,反應,誘因,內驅力,定勢,本能,運動(運動協調),動作(反應時,念動動作),習慣,行動,作業,操作,技能,活動等。

* 語言

* 言語:內部言語,外部言語,言語交往等。

* 閱讀 * 理想 * 人格

* 個性:素質,能力(智力,智能-智力結構理論),認知方式,元認知,內化與外化,天才等。

* 氣質:

* 性格:外傾,內傾,自卑感,思維型,藝術型,遺覺型等。

* 心靈學:超感官知覺(遙視),心理致動等。

理論心理學

* 心理:心理活動範疇

* 意識:意識起源,意識流,無意識,心身關系,心身等同論,心物同形論,心身平行論,心身交互作用論,副現象論等。

* 理論流派:經驗論,反映論,還原論,擬人論,反射學,反應學,定勢理論,心理主義,唯心理觀,生物學化,社會學化,黑箱理論,形神論,人貴論,知行論,習與性成等。

* 行為科學

心理學研究方法

觀察法:在自然情景中對人的行為進行有目的的有計劃的系統觀察和記錄,然後對所做記錄進行分析,發現心理活動和發展的規律的方法。

實驗法:在控制條件下對某種行為或者心理現象進行觀察的方法。分為,自然實驗法(現場實驗)和實驗室實驗法。

* 實驗設計:實驗室實驗

* 心理物理法:自然實驗

* 觀察法:自我觀察法

* 內省法 * 口語記錄 * 問卷法 * 語義差別法 * 訪談法

* 檔案法:傳記法

* 模擬法

* 心理統計學:多元分析,因素分析等。

* 心理測量

** 信度 ** 效度

** 能力測驗

*** 智力測驗:智商,智齡,比奈-西蒙量表,斯坦福-比奈智力量表,韋克斯勒成人智力量表,韋克斯勒學齡兒童智力量表,韋克斯勒學齡前兒童智力量表,格塞爾嬰幼兒發展量表,貝利嬰兒發展量表,新生兒行為評定量表,丹佛發展篩選測驗,墨跋量表,畫人測驗,雷特國際操作量表,班德視覺完形測驗,皮博迪圖片詞匯測驗,平佩操作量表,軍隊團體智力測驗,特殊能力傾向測驗,西肖爾音樂才能測量,梅耶藝術判斷測驗等。

** 人格測驗:兒童個性調查表,加利福尼亞個性調查表,明尼蘇達多相個性調查表,艾森克人格問卷,愛德華茲個人愛好量表,顯相焦慮量表,主題統覺測驗,羅夏墨漬測驗,品德教育研究測驗等。

霍爾斯特德-雷坦神經心理成套測驗

* 社會測量 * 個案研究 * 發展研究 * 跨文化研究

* 心理學儀器:速示器,實體鏡,色輪,閃光融合器,棒框調節器,深度知覺儀,測聽器,測痛儀,記憶鼓,測謊器,斯金納箱,迷津,拉什利跳臺等。

心理學著作

《學記》,《樂記》,《人物誌》,《神滅論》,《關尹子》,《心理物理學綱要》,《生理心理學綱要》,《心理學原理》,《夢的釋義》,《心理學教科書》,《動物智慧》,《精神分析引論》,《心理學大綱》,《在行為主義者看來的心理學》,《心理類型》,《人類的行為》,《兒童的語言和思維》,《兒童心理之研究》,《大腦兩半球機能講義》,《人的能力》,《實驗心理學史》,《格式塔心理學》,《動物和人的目的性行為》,《格式塔心理學原理》,《文藝心理學》,《第二次訂正比奈-西蒙測驗說明書》,《實驗心理學》,《有機體的行為》,《精神分析新途徑》,《逃出自由》,《普通心理學原理》,《從行動到思想》,《行為的原理:行為理論導論》,《漢字問題》,《發生認識論原理》,《實驗心理學手冊》,《科學和人類行為》,《精神病學的人際理論》,《高級心理機能的發展》,《人格的模式和成長》,《論人的成長:一個治療者的心理治療觀》,《普通心理學》,《科學心理學》,《認知心理學》,《同一性:青少年和危機》,《人類問題解決》,《神經心理學原理》,《活動 意識個性》,《色度學》,《教育心理學》,《西方心理學史大綱》,《西方近代心理學史》,《心理學的方法和理論問題》,《中國心理學史》,《兒童心理學史》,《西方心理學的新發展》等。

心理學人物

孔子,墨子,孟子,告子,荀子,韓非,董仲舒,王充,劉劭,範縝,王安石,二程,程顥,程頤,朱熹,王守仁,王廷相,李贄,王夫之,顏元,劉智,戴震,王清任,龔自珍,陳大齊,艾偉,唐鉞,張耀翔,汪敬熙,陸誌韋,郭一岑,高覺敷,蕭孝嶸,潘菽,郭任遠,孫國華,陳立,周先庚,黃翼,阮鏡清,胡寄南,左任俠,朱智賢,丁瓚,曹日昌,張述祖,劉兆吉,陳元暉,林傳鼎,劉範,荊其誠,劉英茂,楊國樞,亞裏士多德,霍布斯,T. 笛卡爾,R. 洛克,J. 貝克萊,G. 赫爾巴特,J.F. 韋伯,E.H. 繆勒,J.P. 費希納,G.T. 達爾文,C. 斯賓塞,H. 赫爾姆霍茨,H.von 高爾頓,F. 謝切諾夫 馮特,W. 布倫塔諾,F. 裏博,T.-A. 詹姆斯,W. 霍爾,S. 巴甫洛夫 艾賓浩斯,H. 繆勒,G.E. 弗洛伊德,S. 別赫捷列夫,B.M. 比奈,A. 元良勇次郎 雅內,P. 卡特爾,J.M. 屈爾佩,O. 米德,G.H. 斯皮爾曼,C.E. 松本亦太郎 鐵欽納,E.B. 伍德沃思,R.S. 阿德勒,A. 麥獨孤,W. 坎農,W.B. 桑代克,EL. 榮格,C.G. 華生,J.B. 科爾尼洛夫,K.H. 瓦隆,H.P.H. 比勒,K. 韋特海默,M. 皮埃隆,H. 赫爾,C. 科夫卡,K. 巴特利特,F.C. 波林,E.G. 克勒,W. 魯賓斯坦 莫雷諾,J.L. 拉什利,K.S. 勒溫,K. 奧爾波特,F.H. 沙利文,H.S. 維戈茨基皮亞傑,J. 奧爾波特,G. 墨菲,G. 弗羅姆,E. 魯利亞,A.P. 羅傑斯,C. 埃裏克森,E. 列昂節夫,A.H. 斯金納,B.F. 吉布森,J.J. 馬斯洛,A. 艾森克,H.J. 西蒙,H.A. 費斯廷格,L. 班杜拉,A. 等。

心理學史

* 中國古代心理學思想 * 中國現代心理學史 * 西方心理學史 * 蘇聯心理學史 * 日本心理學史

* 重要心理學體系及流派:聯想主義心理學,構造心理學,符茲堡學派,意動心理學,機能心理學,精神分析,新精神分析,弗洛伊德主義,格式塔心理學,完形心理學,巴甫洛夫學說,聯結主義心理學,行為主義心理學,新行為主義,策動心理學,動力心理學,社會文化歷史學派,拓撲心理學,日內瓦學派,皮亞傑學派,認知心理學,人本主義心理學,顱相學等。

* 機構:國際心理科學聯合會,國際應用心理學會,國際跨文化心理學會,中國心理學會,中國社會心理學會等。

心理學

心理學最早起源於哲學,從哲學中分離出來形成一門獨立的研究學科。是人類自我思維、行為方式認知和剖析,研究人類怎樣感知外界信息和怎樣進行信息內化處理的心理和行為的規律的科學。

心理學研究學科的分類

心理學研究學科的分類
實驗心理學:是最早發展起來的心理學分支,它借助科學的實驗方法,研究科學心理發展初期的那些傳統課題。如感覺,知覺,學習,動機和情緒等。

認知心理學:致力於研究人的高級心理過程,如記憶、推理、信息加工、語言、問題解決、決策和創造性活動。用科學的創造方法探討內部心理活動的規律。

人格心理學:研究個人獨特的心理特征和個體行為的穩定性特征,同時也探討人格形成的心理因素和對人格特征進行測量、評估和培養。

社會心理學:主要研究人際間的行為和社會力量對行為的控制和影響。

發展心理學:研究心理學的發生,發展規律。一般以人的整個生活歷程作為研究對象,探討人在不同發展階段上的不同的心理特點,但廣義的講,它也包括動物心理學。

教育心理學:只要研究教與學過程中的心理規律,以提高教育,教學水平,改進師資培訓和學業考試,並推動因材施教。培養學生健全人格和創造力等。

8.學校心理學:通常在中小學工作,對在學校中學習困難、適應困難或有某種問題行為的學生進行振動和輔導,並協助家長和教師解決學校有關的問題。

2007年9月14日 星期五

股票投資

股票投資

一 股票是什麼

人類剛開始有商業活動時,其資本多半是由個人獨立出資或是數個人分攤,後來社會文化科技等方面不斷進步,許多行業需要較大的資金,相對的獲利也較高;另外人們也發現當大批購買時,總價會上升,但單位成本會降低;基於以上原因,較多人合資,甚至向大眾募集資金的企業,就開始產生了。

現在產生了一個問題:公司賺了錢,必須按比例分給股東,若是股東只有數人,或著所有股東都投資一樣的錢,那到沒麼問題,但若股東有數十人甚至數百人,大家投資的金額又不同,那怎麼分呢?聰明的人類立刻想出一個辦法,就是將資本先等分成許多「單位」,算算每「單位」可以得到多少利潤,再視股東個別的投資金額成上倍數,就是他分得的紅利;這就好比您在算一個整數和分數相乘的算式時,先將整數除以分母,再乘上分子一樣;股份的概念就此產生。後來逐漸被型式化、規範化,就有了股票。而我國公司法對股票的定義是:「股票是為了籌集資本所發行的一定數量和一定面額或股份的證書,交由出資人收執,作為對公司投資的憑證」。不過現在買賣股票大多是看不到那張紙的,這和以後會提到的集中保管(集保)有關。

股票是有價證券的一種,有價證券另包括公司債、政府公債、商業票券等,但因為股票具有極高的流通性,變現容易〈非例假日皆有交易,即所謂開盤,且手續簡便〉,因此廣受一般大眾及法人的喜愛,也成為包括台灣在內,許多國家最重要的金融活動之一。



二、普通股和特別股

股票可分為普通股和特別股(優先股)二種,主要有下列不同:

1. 特別股有優先分配股息的權利。

2. 普通股持有人可選舉或被選舉為董監事,特別股通常無權參加選舉。

3. 公司發行特別股,通常有保息的規定,因此安全性較高。

總括來說,普通股所享受的利益範圍較廣(不一定較多), 所負擔的投資風險較大;特別股則在參與公司經營方面限制較多。



三 、股票價值

股票有三種價值,各有不同的定義及內涵:

¬.票面價值(Par Value):

Ê.就是每股的價值,直接印在股票票面上。

 Ë.台灣股票每股的面值都是10元,每張1000股。設票面價值的原始用意,在於保障股東將來退股時,可以收回的現金或等值得財產或勞務,以保障證券持有人。

 Ì.目前,票面價值已失去其重要性,只留以下功用:有該公司的所有權、表決權、紅利的分配權。

 Í.公司的資產與股票的票面價值並無直接關係,大部分股票的票面價值比公司的實際資產低。



­.帳面價值(Book Value):

 Ê.即股票所含的實際資產價值。

 Ë.計算方法如下:

  每股帳面價值=資產總淨值/發行股數

 Ì.以往,投資大眾對股票的帳面價值極為重視,因為他們認為普通股的最後保障就是公司的實際資產。然而,今天投資人最關注的,則是公司的獲利能力。只有在公司有盈餘的情況下,投資人才能拿到股息,或藉由市場價值的提高而獲利。



®.市場價值(Market Value):

 Ê.大眾媒體所聽到的股價。  

 Ë.投資大眾最關心的資訊。  

 Ì.此價值視供需雙方的議價而定(現在採電腦撮合,雖不是買賣雙方當面議價,但性質仍相近),與票面價值及帳面價值無關,若投資者對該股票有信心,股價就會上升;反之,則會下跌。

Í.市場價值易受經濟、政治、心理等各種因素影響。



四、投資風險



1. 風險來自於投資結果的不確定性。

2. 任何投資都有風險,只是程度不同。

3. 同是股票投資,有些價格上下震盪激烈。

4. 標準差(Standard Deviation)是評估風險的一向指標。

5. 標準差的數字愈大,表示價格的變動愈激烈,風險也愈高。例如:標準差25%的投資工具,較標準差15%的投資工具風險高。

6. 長期而言,高風險→高報酬,低風險→低報酬。

7.股票投資風險可做以下分類:



投  資  風  險

種類


可 分 散 風 險


不 可 分 散 風 險

別稱


非市場風險


市場風險

相關因素


一些預先不能控制的事件。


1. 整體經濟、政治、戰爭。

2.通貨膨脹。

3.影響投資大眾信心的事件。

影響

程度


僅及於某些產業或某些個別公司。




整體的金融市場而非個別性的。

如何降低風險


平衡的投資組合;

1. 投資不同產業。

2. 投資不同地區股票。


1. 無法藉由分散性投資來排

除。

2. 減少持股,增加現金比例。





五、投資組合:

  一組專為減低可分散投資風險而設計的證券和其他工具的組合。理論上15種以上不同股票的投資組合即可將分散風險完全降除。一班人可採用投資三分法:把個人財富平分為三,一份存在銀行升利息、一份投資不動產、一份則購買債券。是一種比較理想的投資組合。投資組合因年齡、職業、興趣、目標而異。

六、投資報酬

1. 證券投資的利得:

資本利得:由股票差價所賺取的,原則上是低買高賣,放空則屬例外,一般投資大眾所謂的獲利是指這項。

所得利得:以股東身分,所分配到的現金股利獲各類配股。

2.一般計算股票、債券、不動產的投資報酬

=資本利得(或價值的增加)+當期收益

3.報酬率—→¬名目報酬率

    ↘ ­實質報酬率(=名目報酬率-通貨膨脹率)

4.投資報酬率=(期末價值-期初價值+當期收益)/期初價值

5.就金融資產的報酬率而言,若將各種投資工具的報酬率再減掉通貨膨脹率,也就是計算實質報酬率,則股票仍是最佳的投資。



















七、資本市場


1.資本市場類別





2.初級市場(Primary Market)

需要資金融通的單位,可在金融市場上發行各種信用工具,股票、債券等;而資金供應者,可在市場上向該單位購入信用工具,則此一交易稱為初級交易,進行交易之市場稱為初級市場。

但由於生產規模的擴大,及金融市場的日趨發達,由企業家自行籌措資金及管理的傳統型態已經過去了,出資範圍從佳人、朋友轉變為社會大眾,於是企業家在初級市場發行有價證券以吸收資金時,便必須透過一些中介者協調。一般而言,中介者大致可分為下列數種:



a.經紀人:本身不參加信用工具之買賣,純粹以中間人身分

代理買賣雙方進行交易,在從中抽取佣金。

b.交易商:本身極為交易主體,其買賣行為是以轉手的方式,

買低賣高,賺取利差。

c.承銷商: 在證券發行市場中,提供證券發行者包銷級代銷等

服務 。一般企業股票上市上櫃時,都是採用此種方

法。

3.次級市場(Secondary Market)

資金供給者在購買股票或公司債後,並不一定希望永久保

有,多半會因一些因素(如市價上漲、需要現金等)將之轉售給第

三者,此種所有權的轉移稱為次級交易,進行交易的市場稱為次

級市場。

次級市場又可稱為證券流通市場,一般分為二類,即證券

交易市場(Stock Exchange Market ,在台灣即是指所謂集中市

場)與店頭市場(Over-the -counter Market ,簡稱OTC)。次級市

場的成員包括了證券交易所、證券經紀商(俗稱號子)、證券投資

機構(如投資信託公司),及投資人等。

次級市場流通性佳,能夠讓投資者在可接受的價格下將手

中的證券快速變現,台灣目前證券市場開放速度加快,上市公司

數量大增,但仍遠少於東京、紐約等大型股市,還很有發展空間。



八、多頭市場與空頭市場

這是只股市大盤的趨勢而言,很明顯的,多頭代表後市看好,空頭代表後市看壞,這節所要說明的是多空的發展與循環過程。



A多頭市場    。

1. 又稱牛市,因為其K線圖(也就是那種一根一根,黑白相間的圖,請參考第二章),逐漸上型的走勢,很像牛角,紐約證券交易所前,就有一隻銅造的牛。



2. 多頭市場分三期:

第一期


第二期


第三期

 工商業環境惡劣,人心悲觀,股價及本益比均在低水準,心灰意冷的投資人將股票轉售給長期投資者。


 市場開始嶄露曙光,經濟有逐漸復甦的跡象,成交量逐漸增加,只要公司獲利改善,股價自然上漲。


 股價大幅上升,若衝力夠強勁,會帶動股市持續大幅上揚。

 經過一次又一次的大幅上升,趕不及的投資人,按耐不住,高價買進,大盤就穩步上升,直到不合理的水準。此時投資人變得不理性,市場充滿樂觀情緒。



3. 危機入市法:

l 股市熱絡,報紙利多不斷,投資人情緒達到沸騰,此時股票價格已貴,買進宜小心。 

l 股市利空不斷,證券公司門可羅雀,股價也跌過頭,此時不妨逢低介入。 



B.空頭市場

1. 又稱熊市,因為K線走勢有如熊之下撲

2. 空頭市場分三期:

第一期


第二期


第三期

 投資情緒高漲,投資人以為股市永不回落,股價已脫離實質,只剩籌碼供需支持,有遠見的投資人已開始賣出,公司的基本面已不能支持當時的股價。


 恐慌期。股票拋售壓力越來越大,股價持續下跌,成交量變大,悲觀情緒出現,好消息被視為壞消息,壞消息則再度引發拋售,股票大量拋出後,股市呈現反彈或牛皮局面。


 經濟景況及公司獲利等壞消息浮出檯面,股價穩定後又再下跌,悲觀情緒達到極點,甚至過度反映,此時就是空頭市場結束的時候,長線投資人便可逢低買入。



3. 分類:

l 短空:暫時看壞,數天後就可能好轉。

l 長空:長期看壞股市發展。多半是因整體產業經濟面轉差所致。



記住以下股市名言:

■ 貴出如糞土,賤取如珠玉。

■ 漲多必跌,跌多必漲。

2007年9月1日 星期六

在12個月內打造一個成功網站,成功的部落格

部落格賺錢 網站賺錢

SEO聖經:僅僅依靠Google,在12個月內打造一個成功網站
SEO聖經:僅僅依靠Google,在12個月內打造一個成功網站

本文原作者為Brett Tabke。此君乃http://www.webmasterworld.com站長,SEO技術的教皇級人物。

在另外一個帖子”Google as a Black Box”中,Giacomo建議我們多談點實際操作而少些理論空談。所以,讓我們跳過理論來直奔一些我確認有效的,並且經過時間檢驗的關於Google的優化辦法。我知道下面的這套系統對取得較好的Google搜索排名是100%有效的,並且對大部分關鍵詞是有效的。這些辦法就是我實實在在為客戶使用的辦法,而且屢試不爽。當然,成功與否還要在很大層面上取決於網站的主題,潛在的觀眾以及網上的競爭程度。

下面的這些辦法讓你可以僅僅依靠Google就在一年內建立起一個成功的網站,如果你是個精力充沛的人,或者是個自我驅動力強的人,那你的成功還能到來得更早。

1.準備工作及開始建立內容

在確定域名之前就開始準備至少100頁的內容,這只是為了網站開幕而用。這些網頁必須是有真正內容的網頁,而不是那些鏈接頁,資源頁,關於我們頁,版權聲明頁,等等沒有實際價值的網頁。

2.域名

域名應該是好記且上口的,你應該要”Google.com”而不是”我的關鍵詞.com”。關鍵詞域名時代已經過去了,好記而響亮的域名才是現在的主旋律。域名中的關鍵詞對搜索引擎的意義已經微乎其微。看看”Goto.com”變成”Overture.com”吧,想想他們為什麽這麽幹?這是我在互聯網上見過的最為大膽的改變,放棄一個經營多年的品牌需要真正的決心和勇氣。(這簡直可以另寫一篇文章了,但它的確值得研究並令我們大家受益)

3.網站設計

網頁越簡單越好,牢記一點:文字內容才是最重要的。網頁應該可以被所有瀏覽器正確顯示,如果可能,讓你的網頁符合HTML3.2標準,搜索蜘蛛還遠沒有到更喜歡HTML4.0以及它所帶來的眾多網頁垃圾的地步。離以下元素遠一些:Flash,Dom,Java,Java Script。用外部的腳本語言,如果你一定要用這些東西的話。我是根本看不到有應用這些腳本的必要,對建立一個網站來說他們沒什麽幫助,但是卻有很多一般人所無法忍受的副作用(副作用之一就是搜索引擎不喜歡JS)。

盡量邏輯地安排網站的結構,並以你最看重的關鍵詞來命名你的文件夾。你甚至可以考慮將所有文件都放在根目錄下面(這是一種比較有爭議的做法,但是對很多搜索引擎來說,它是有長期效果的)。不要輕易地堆放很多鏈接垃圾在你的網頁,諸如”最受歡迎文章”等等,盡可能讓你的網站簡潔而專業。學習 Google,越簡單越酷,簡單才是網民的真愛。

速度不是萬能的,但是沒有速度是萬萬不能的。你的網站必須對訪問者的請求快速應答,如果你必須讓訪問者等上3到4秒鐘才能看到瀏覽器上的變化,你就有大麻煩了。3-4秒的反應時間會讓人覺得你的網站來自另外一個國家,而不是在本地。你的網站一定要在3-4秒內對訪問者的請求有所反應,超過這個時間,你可能會損失掉10%的觀眾,而這10%的觀眾將決定你的網站是成功還是失敗。

4.網頁大小:

越小越好,盡量讓你的網頁容量在15K以下;越小越好,盡量讓你的網頁容量在12K以下;越小越好,盡量讓你的網頁容量在10K以下,我想你應該明白我的意思了。5K以上10K以下,是的-聽起來有挑戰性-很難達到,但是這是最好的選擇。這樣的容量是最受搜索引擎歡迎的,對訪問者來說也一樣。記住, 80%的來訪者用的是56K的貓甚至更差。

5.內容:

每天至少發布一個200-500字的新網頁,如果你不知道該寫些什麽內容,可以參考Overture的關鍵詞建議並從中找到適合你的一組核心關鍵詞,圍繞這些關鍵詞組織網頁內容。

6.關鍵詞密度,位置,等等…

簡單的、老式的SEO,從頭開始。在網頁標題(Title)裏用一次關鍵詞,在網頁描述(Description)裏用一次,在網頁頭裏用一次,在鏈接描述裏用一次,在粗體字裏用一次,在斜體字裏用一次…,直到關鍵字密度在5%到20%之間(不要嫌煩)。讓句子通順並檢查拼寫,拼寫檢查很重要,因為搜索引擎現在可以在進行搜索的時候自動進行修正。你沒有理由讓自己看起來不懂拼寫,除非你真地有這方面的困難。

7.外部鏈接

你的每一頁,都應該有一到兩個指向高Ranking值網站的鏈接,這些網站最好和你的關鍵詞相關,同時盡量在你的鏈接文字中使用關鍵詞(這一點在將來尤其重要)。

8.內部交叉鏈接

在同一網站內主題相關的網頁中,互相建立鏈接。如果一個網頁是關於食物的,那就跟蘋果和蔬菜的網頁建立鏈接。特別是對於Google,相關內容的內部交叉鏈接對於網站內部分享PR值具有重大意義。你不需要那種在網站中鶴立雞群的”明星”網頁,你需要的是50個網頁,每個網頁每天被訪問一次,而不是一個網頁,每天被訪問50次。如果你確實在你的網站中發現了這樣的網頁,你就需要通過更多的交叉鏈接讓其他網頁分享PR值,就象老話說的要”均貧富”。

9.發布

不要用虛擬主機-要有獨立的IP。要確保你的網站對於搜索蜘蛛來說是易於”爬行”的,每一個網頁都要至少鏈接一個以上的站內其他網頁,不要建立距離根目錄超過兩層以上的子目錄。在下級內容中盡量多地建立直接返回首頁的鏈接。在每一頁上都建立一個導航條,讓訪問者可以方便地轉換到其他頻道。在確認你擁有一個高質量的網站之前,不要輕易地發布它。”沒有網站”也要比發布一個空洞無物的網站要強,你一定希望你的網站從一開始就表現搶眼。登錄開放的網站目錄,如果有預算,就登錄到Yahoo等收費的網站目錄,如果沒有預算,就嘗試一下Yahoo的免費登錄(不要抱太大的期望)。

10. 搜索引擎的提交

將根目錄地址提交給Google等主要的搜索引擎,然後(這一步比較困難),在今後的六個月裏忘記這些提交,沒錯,提交然後忘記。

11.日誌與跟蹤

起用一個高質量的,可以根據服務器日誌來判斷並統計訪問信息的工具(不要使用一個笨拙的計數器-你需要來點專業的)。如果你的主機不支持這種工具,備份你的文件,換個新主機。如果沒有一個24×7x365的實時統計工具,你根本無法運營一個現代化的網站。

12. 搜索蜘蛛

觀察來自搜索引擎的蜘蛛的行動。確保這些蜘蛛可以在整個網站內暢行無阻,如果不是,則仔細檢查你的鏈接(確保使用的是標準的href語句)。如果Google的蜘蛛來了兩次才將你的整個網站收錄,不要著急。對於其他的搜索引擎來說,六個月都沒有收錄也是家常便飯。

13. 主題目錄

幾乎所有的關鍵詞都可以找到一個相關的主題目錄,去這些主題目錄按照要求提交你的網站。

14.鏈接

在Google中以網站目錄的模式檢索你的關鍵詞(最好是在一個或兩個網站目錄收錄了你的網站之後),找到那些有鏈接頁或可以免費交換鏈接的網站,提出交換鏈接的請求。做一個與主題相關的網頁,在字裏行間盡量多的加上自己的鏈接。如果沒人肯跟你交換鏈接,別泄氣,繼續努力。每天都嘗試和一個新網站交換鏈接,一封簡單的電子郵件就夠了。保持低調,不要擔心某個網站不肯跟你交換鏈接,他們會的,他們最後一定會的。

15.內容

每天增加一個有真正內容的網頁。適時的,主題鮮明的文章,永遠是恰當之選。不要堆砌流水帳似的記述,多來一些觀眾喜歡的,有主題的文章。磨練你的寫作技巧,學習互聯網上的說話方式,這些方式已經被快速而狂熱的網民們所適應:短句子-停頓-破折線-總之是可以讓你快速閱讀的東西。

大多數網民並不是在閱讀,他們只是一掃而過,所以不要讓你的網頁太過復雜才顯得很重要。人們隨機檢視著大量的網頁,他們中的一部分在有耐心看你的大作之前就會點擊”返回”按鈕。他們才不會浪費15秒鐘(抻個懶腰的時間))在你復雜的充滿著動畫和聲音的菜單系統上。那些有雄厚資金支持的大網站可以做的事情,並不代表你也可以做。

用黑體或斜體字作為文字內容的區隔,我把這叫做”視線分割”,訪問者的視線自然會落在正確的地方。

16.遠離機關

離那些小機關、小把戲,以及垃圾郵件等不道德的推廣手段遠一些,從一開始就要行得端坐得正。

17.交換鏈接

當你收到交換鏈接的請求時,不要急著答應或拒絕,通過Google搜索一下對方的網站,看看他的PR值,看看網站目錄裏是否有收錄,千萬不要耳根子一軟就和一個垃圾網站交換鏈接。最好對方的網站與你的類似並且有相同的主題。

18.改善你的服務

用Email,論壇和郵件列表等來改善網站提供的服務,去同一領域最好的論壇裏學習,不斷的閱讀、閱讀再閱讀,直到眼睛累得睜不開為止。同時,提防不要讓”灌水”行為毀了你的網站。

19.小心”宣傳頁和使用手冊綜合癥”

如果你有一個電子商務網站,小心別讓你網站變成了一個”使用手冊”,這樣不行。想想人們要什麽,他們來到你的網站不是來看”你的內容”,他們要看的是”他們的內容”。所以,在文章裏少談些你自己和你的產品吧(皺眉頭了吧…我就知道)

20.每天一個新網頁

用Overture的工具來獲得新內容的靈感。

21. 研究你的服務器日誌

30到60天後,你會看到一些你登錄過的搜索引擎所帶來的訪問者,看看這些人是通過什麽關鍵詞找到你的。看到一些奇怪的關鍵詞組合吧?人們為什麽會通過這些奇怪的組合關鍵詞找到你的網站呢?如果你發現了一些你忽略的關鍵詞,趕快亡羊補牢吧,圍繞這些關鍵詞專門制作一些網頁,一定要讓你的網站充分滿足搜索引擎的需要。

舉個例子,如果你的網站是關於”橘子”的,但是你的訪問者卻都是來尋找”橘子皮”的,那麽你應該立刻開始忙於營造一系列關於”橘子皮”的網頁。

搜索引擎會告訴你人們在尋找什麽,你需要認真傾聽,在訪問日誌中埋藏著金礦,就看你有多大的口袋來裝金子了。

22. 緊跟潮流

想成功的話,就要緊跟成功者的腳步。要不斷發展你的關鍵詞,如果某個超級網站預言年底前產品A將會風靡一時,那麽在10月份就推出你的跟產品A有關的網頁,這樣搜索引擎才會在12月的時候把你收錄進去。舉個例子,看看GOOGLE裏跟XBOX和XP有關的網站,都是去年夏天就開始建立這些內容的網站。

23. 網絡大家庭

關系對一個網站的成功是非常重要的,這就是為什麽你要花大把的時間去論壇裏廝混,記住:潛水是萬萬要不得的。泡論壇的真正意義在於與朋友們的互動,要建立長期的互動,不能只是讀帖子。通過論壇結交朋友,你的收獲將是鏈接的交換、經驗的交流等等,並將讓你的關鍵詞跟上潮流。

24.筆記,筆記,筆記

如果你每天做一個網頁,你將發現你的腦海中會經常閃現一些靈感,也許這些靈感到來時你正在洗澡(先把自己擦幹),或者正在開車(請靠邊停車),或者你恰好就在桌子旁邊,把這些靈感寫下來!如果不記下來的話,10分鐘之後,你就會忘掉這些偉大的想法。用筆記錄下來,並補充細節,當靈感不再源源不絕的時候,就開始準備內容吧。這些聽起來簡單,但是當有一天你江郎才盡的時候,你就會發現這些記錄下來的靈感有多麽重要。

25.6個月後檢查收錄情況

6個月過去了,現在回頭檢查一下你的網站被搜索引擎收錄的情況,如果還是沒有被收錄,再提交一次,然後忘記。再去那些免費收錄網站的導航網站提交一次。

26.堅持每天做一個內容有質量的網頁

開始摸著門路了麽?GOOGLE喜歡內容,很多高質量的內容。你的內容應該廣泛涉及多個關鍵詞,那麽一年之後,你應該有400多個網頁,這可以讓你在許多關鍵詞的搜索中名列前矛,得到許多交換鏈接的請求,並最終依靠自身的實力取得一個應有的綜合排名。

做好這26件事,我保證你的網站會在一年內取得成功。你的網站應該每天通過搜索引擎獲得500到2000個訪問,如果你的網站足夠好到讓每個來訪者貢獻4到5個PV的話,那麽你每天的PV應該在10000到15000之間了。如何利用這些流量是你自己的事,你已經有了一個相當不錯的開始。

10步實現WordPress搜索引擎優化( wordpress seo )

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1、設置永久鏈接

使用永久鏈接結構,確認文章標題使用了永久鏈接。登錄WordPress控制面板,找到選項菜單,選擇永久鏈接,然後選擇一種永久鏈接的結構,或者自己定制一種,最好是設置成靜態頁面,以利於搜索引擎收錄。如部落格聯盟設計的固定鏈接是:/%category%/%postname%.html。更詳細的關於永久鏈接的說明以及相關插件的使用參見我的WordPress這樣SEO (4)-URL的友好設置及插件和如何設置WP的友好鏈接(Permalinks)
這兩篇文章。

2、URL 規範化

讓網站的URL地址唯一化,不然會造成復制內容而影響搜索引擎結果排名。具體的設定以及插件應用可以參考讓WordPress 的 URL 規範化一文。

3、 title 優化

title就是一般顯示在瀏覽器標題欄的文字,建議采用“文章名-分類名-部落格名”的形式,盡量在title裏面出現關鍵詞。比如部落格聯盟采用的就是“文章名 - 部落格聯盟”的形式。具體的操作步驟可以參考WordPress下網頁Title優化一文。你也可以通過 SEO Title Tag 插件達到此效果。

4、圖像添加Alt標記

給圖片加上alt標記,並且確認這些標記和顯示的內容匹配,這會幫助google圖像搜索引擎或者其它圖像搜索引擎更好工作。當然,你也可以在alt裏面加上幾個關鍵詞,如部落格聯盟一般會在alt裏面加上部落格聯盟這個關鍵詞。

5、 Meta 優化

雖然meta屬性在搜索引擎中的作用越來越小,但添加了meta標簽總比沒有添加好。具體meta的內容寫作可以參考meta的處理一文。

6、使用Tag

Tag逐漸在互聯網變得越來越重要,使用Tag可以讓文章之間相互關聯,還可以讓搜索引擎更好的挖掘你的部落格。推薦使用Ultimate Tag Warrior插件。

7、相關文章鏈接
在文章的後面添加相關文章的鏈接。對於讀者來說,他能夠盡可能的獲得他想要的內容;對blogger來說,可以獲得盡可能大的流量。一舉雙得,何樂而不為!你可以使用WordPress Related posts插件獲得此功能。

另外,當遊客從搜索引擎搜索某個關鍵詞到達你的部落格時,如果沒有發現他們尋找的內容,就會把瀏覽器窗口關掉。這時我們可以考慮顯示一些跟他們搜索相關的文章呢。Landing sites插件可以達到該效果,詳細的中文說明點這裏。

8、建立一個部落格sitemap
Google有一個針對網站站長的特色內容,就是Sitemaps,這可以讓Google盡可能快而準確度的索引你的部落格,判斷部落格內容的重要程度。推薦使用插件Google Sitemaps Generator。此外,你還可以使用Sitemap Generator Plugin插件來建立一個頁面,顯示所有的站內文章。

10、設置一個合理的robots.txt

在站點下設置一個合理 robots.txt ,可以帶來很多好處。一來可以讓搜索引擎按你的要求合理的收錄你的部落格內容,二來也可以防止因為收錄重復內容而降低你的部落格文章在搜索引擎裏面的權重,三來,還可以提升部落格的訪問量。詳細的robotsv.txt可以參考我的WordPress這樣SEO (3)-robots.txt這篇文章。

2007年8月28日 星期二

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首頁: 部落格 部落格賺錢
 
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  62. MaxBounty : (CPA)
  63. Mirago :
  64. MIVA AdRevenue Xpress :
  65. Nixxie :
  66. Oridian : (CPA)
  67. Oxado : (CPC)
  68. Paypopup : (CPM)
  69. PeakClick :
  70. Popup Traffic : (CPM)
  71. Quigo : (CPC)
  72. RealCastMedia : (CPM)
  73. RealTech Network : (CPM)
  74. Revenue Pilot : (CPC); 60% 付款.
  75. RightMedia : (CPM)
  76. Searchfeed : (CPC)
  77. ShareAShare : (CPA)
  78. TargetPoint : (CPC); at least 50% 付款.
  79. TextLinkAds : (CPC)
  80. TMP Express : (CPA)
  81. Tremor Network :
  82. Tribal Fusion : (CPM)
  83. Veoda : (CPC) ; 60-90% 付款.
  84. Vibrant Media IntelliTXT : (CPM)

  關於網絡廣告定價模式的一組常用術語:

  CPA (Cost-per-Action) :每次行動的費用,即根據每個訪問者對網絡廣告所采取的行動收費的定價模式。對於用戶行動有特別的定義,包括形成一次交易、獲得一個註冊用戶、或者對網絡廣告的一次點擊等。

  CPC (Cost-per-click): 每次點擊的費用。根據廣告被點擊的次數收費。如關鍵詞廣告一般采用這種定價模式。

  CPM(Cost per Thousand Impressions):每千次印象費用。廣告條每顯示1000次(印象)的費用。CPM是最常用的網絡廣告定價模式之一。

  CPO (Cost-per-Order) :也稱為Cost-per-Transaction,即根據每個訂單/每次交易來收費的方式。

  PPC(Pay-per-Click):是根據點擊廣告或者電子郵件信息的用戶數量來付費的一種網絡廣告定價模式。

  PPL(Pay-per-Lead):根據每次通過網絡廣告產生的引導付費的定價模式。例如,廣告客戶為訪問者點擊廣告完成了在線表單而向廣告服務商付費。這種模式常用於網絡會員制營銷模式中為聯盟網站制定的傭金模式。

  PPS(Pay-per-Sale):根據網絡廣告所產生的直接銷售數量而付費的一種定價模式 。

如果你的網站.或者部落格流量很大.經得住折騰,就可以去嘗試各種廣告,在短期內達到付款金額.

但網站賺錢或者部落格賺錢,首選還是google adsense.

點擊左邊的google adsense圖標.為自己的網站賺錢或者部落格申請廣告,開始賺錢.


2007年8月25日 星期六

部落格工具

一些部落格工具

* Blogger:网志书写和发布服务网站。
* Bloglines:提供免费的在线网志管理与阅读服务。
* Bo-blog:同时支持繁简体中文的网志系统,基于PHP+MYSQL空间。
* Drivel: LiveJournal客户端的GNU/Linux版本,使用GNOME/Gtk+2.0
* exBlog:网志写作软件。
* LifeType:网志写作软件(PHP+MySQL),原名pLog。
* LiveJournal: 在线专栏是历史悠久的网志网站,以开源/无广告为特色,在各种平台中都有好用的客户端。
* MovableType:网志写作软件。
* MSN Spaces:为MSN旗下的网志书写网站。
* Performancing:Mozilla Firefox的插件,方便用户在本地写作。
* PJBlog:同时支持繁简体中文的网志系统,功能相当完整多元。
* Semagic: LiveJournal客户端的Windows版本。
* Tatter Tools:网志写作软件(PHP+MySQL)。
* Technorati:着名的网志搜索网站。
* WordPress:网志写作软件。
* Xanga:部落格书写网站。
* Yblog.org:一个非营利、综合性的中文网志。
* Z-Blog:基于ASP平台的开放、高效、健壮、实用、美观、大方的Blog程序,同时支援简体和繁体中文。官方网站:[2]。
* 无名小站:繁体中文中最受欢迎的部落格。

部落格家族

Yahoo!奇摩部落格


新浪部落格

網路家庭-BLOG 部落格

yam天空部落

網路賺錢部落格

想要申請一個Google Adsense的帳號很簡單,只要你有網站、網頁(部落格也可以,但要求支持廣告代碼.www.yam.com的部落格就支持廣告)且內容不違反Google AdSense 計劃政策 中的網站內容規定,並且遵守Google AdSense 計劃政策就很容易通過審核得到一個Google Adsense帳號。

如果你對Google Adsense還不是很很瞭解、知道什麼是Google Adsense
你可以到Google Adsense支援中心-對 AdSense 感興趣閱覽更多的Google Adsense相關問答。

如果你已經瞭解Google Adsense想申請的話
可以到Google Adsense支援中心

如果你想成為Google Adsense的發佈者的,請一定要詳細閱讀
Google AdSense 計劃政策
Google AdSense 線上標準條款及細則
如果你在成為Google Adsense發佈者後有違反計劃政策和條款的情形,就有可能被停止帳號和止付你現有的收益。所以請各位站長、網站發佈者要仔細閱讀AdSense 計劃政策並且遵守。


這裡提出一些官方支援網站沒有收錄的問題解答和申請重點提示

Google Adsense收款人姓名和地址只能填寫英譯
雖然現在Google Adsense申請表完全中文化,但像收款人姓名、地址還是只能填寫英譯,關於中文地址英譯和姓名英譯請參考以下網址:

中華郵政全球資訊網 -中文地址英譯
美加留學網-中文姓名英譯須知
美加留學網-國語羅馬拼音對照表
Google Adsense支援中心-如何輸入收款人姓名和地址?

一定要有自已的網址、域名才可以申請Google Adsense嗎?
不用。在Google Adsense的計劃政策中沒有規定一定要有自已的網址、域名才可以申請會為Google Adsense的網站發佈者。也就是說你有寫Blog也可以拿該網址來申請。但有些Blog網站並不支援或不同意你放置其它廣告的話,那你自已就要考慮一下是否違反Bolg的使用規定,以免造成你Blog停權或其它問題。至於你使用的Blog可不可以放置自訂的Google adsense呢?請查閱你Blog的使用條款。

如果你還沒有寫Blog,這裡有一家是完全支援Google Adsense並且開始支援直接在Bolg中設定Adsense廣告擺放,那就是Google公司其下的Blog網站( http://www.blogger.com )

申請時所填寫的網站URL和網站語言
關於申請時所填寫網站URL在Google Adsense申請表中有提到

網站 URL
請輸入您要使用 AdSense 的主要網站。這只是為了申請所用 - 您還是可以將 AdSense 放入您其他的網站上。

也就是說如果你有很多網站,申請過後你也可以將廣告碼放置到其它網站中,前提是這些網站也是要符合Google Adsense計劃政策和條款。

因為目前Adsense For Content(與內容相關的關鍵字廣告)是不支援(正)繁體中文的,如果你申請時是用(正)繁體中文的網站URL和語言選擇為中文(繁體) 申請成功後在你的管理後台就看不到Adsense For Content的設定選項。但如果你有其它語言的網站要設定Adsense For Content就沒有辦法設定,這時只要將你其它語言的網址通知Google Adsense讓他們審核,通過後就會開放Adsense For Conteent於管理後台給你使用。*Google Adsense計劃政策中有規定禁止將Adsense For Content(與內容相關的關鍵字廣告)放置於不支援的語言網站中-(正)繁體中文目前不支援 *已經於2006年12月正式支援繁中網頁。

申請表填寫完送出後,二、三天就因該會得到Google Adsense的email回覆
通知你審核通過或不通過的原因
如果不通過請處理、解決導致不通過的問題
處理完,直接回覆該email讓他們重新審核

如果你通過審核了,那就開始來賺點零用錢吧~~

2007年8月9日 星期四

《奇跡世界》幸運史萊姆 及 王的打法

《奇跡世界》幸運史萊姆 及 王的打法



【心得】野獸[11&22]及冰風[55&66]幸運怪攻略及注意事項[部分內容限奧特伺服]
共同的條件如下:
1.龍舞必備
建議最好有兩個才能讓神聖封印不間斷

2.元素必備
不管是幾組人打
建議要有4個以上
LV66冰之女王則建議要5-6個以上

3.加速藥水[增加攻速]&幸運藥水[增加致命率]必備
當然有神聖跟格鬥能幫加是比較省水
但是施放的時間往往是造成時間內無法打死的重要因素
所以還是建議能自己喝水就自己喝

4.空手攻擊
這點應該大家都知道...
除了神射能拿小槍例外

5.嚴禁用視窗訊息聊天
這點可能大多數人都不知道
當你看到有訊息傳來的時候
只要你去點那個信件打開訊息視窗
你的人物就停止攻擊了
因為會把鎖定目標變成自己造成攻擊停止
或許你覺得只是看個訊息回個話而已
但是實際上已經浪費掉XX秒時間了
所以請盡量用"密頻"或者是"公會頻"

6.禁止使用其他技能 
除了以上提到的技能
其他如格鬥的"卓越"、元素的"祝福"、戰鬥的"無盡之力"
等相關輔助技能
以及相關攻擊技能
請一律不要使用
除了神射的"速射"有六次攻擊能跟上普攻的速度
不過還是建議純用普攻就好
比較保險
.
7.請勿發呆~_~
這點相信很多人都遇過
有時候可能是因為LAG
有時候可能是去拿個東西暫離而忘了說
不管是什麼原因
反正只要大家在打而你發呆就有可能造成失敗
所以有事暫離 即使是只有3-5秒的時間也要講一下

LV11
最少攻略人數:10人 大約8分半-9分能打死
保險攻略人數:15人 大約7分-7分半

LV22 
最少攻略人數:20人 大約9分
保險攻略人數:25人 大約8分-8分半

最少攻略人數:25-28人 大約9分-9分半
保險攻略人數:30人 大約8分半

LV66
最少攻略人數:40人 大約8分半-9分
保險攻略人數:45人 大約8分-8分半
以上幸運怪都會有某一特殊性質
就是7分過後會機率性逃跑
隨著時間增加 機率慢慢加大 

元素綁的時間必須維持在三秒以上
幸運怪施展逃跑會從固定時間剩餘三秒時開始
當時間歸零的瞬間就一定會馬上消失
所以保險綁住的剩餘固定時間為3秒
這也就是為什麼認為有綁住還是會被跑走的因素
因為有時候可能是剩下三秒了才施展地域荊棘
等到施放出來了 可能已經倒數到0秒了
雖然理論上是有綁住狀態的
但實際上還是會被逃走
如果能確實在3秒以上綁住怪
即使幸運怪有逃走的現象產生還是有極低的機會能綁回來
但是時間超過12分鐘之後 不會有此現象產生
最高紀錄是打過一隻11等幸運怪 花了11分半
期間再8分半左右他有逃走過一次但是被綁回來
[這點本身有遇到過 當他快速衝刺的時候還是被綁住了 只是機率很低就是了]

另外[以下限定奧特伺服器 其餘伺服器不得而知]
如果有兩三團以上的人一起打幸運怪
採用"輪流制"
假設ABC三團的人一起打
第一場假定由A先吸
那就是先由A組開打 其餘BC兩組"退隊伍狀態"幫打
也就是總共會有20團1人的+1團10人的狀況再打幸運怪
這樣才不會造成A團吸不到
接著依此類推到B...C...A
掉落物品一律由輪到吸AC的那團的"隊長"負責撿
當打完一輪甚至是兩三輪之後再來競標打到的物品
接著再把全部所得金額均分給所有隊員

另一種情況是
一樣輪流制
但是第一隻則大家一起打 由系統來判定是哪一團獲得AC
也就是ABC三團10人的一起打第一隻
假設系統判定由C團獲得AC
那物品就由C團隊長撿取
而第二隻就是AB兩團10人+C解散10團1人來打
讓系統去判定由A或者B獲得AC
第三隻就由最後未獲得AC的那團來打
其他20個人為個體幫打
打完一輪之後就有固定的順序了
這樣比較不會有第一隻由誰先打的紛爭產生
只是要推舉一個人出來倒數就是了
這樣才不會亂...

另外
不管是哪個伺服器
打幸運怪請聽隊長的指令來行動
不要我行我素各跑各的
要集合全部的人可是很花時間的事情...
而且打幸運怪都會開設一個專屬頻道
此一專屬頻道用來告知幸運怪位置以及一些注意事項
所以請勿在此專屬頻道聊天、發表無意義的話
以免造成時間上的損失

注意事項
1.找幸運怪時隊員最好是用跟隨隊長的方式
不要各自散開找怪
比較不會花時間在集合人員上
2.當專屬頻道開啟時
不管是斷線還是換線找幸運怪
請記得先加入頻道
方便隊長掌控隊員動向
3.最重要的一點
多多配合總召集人以及帶隊的各位隊長
畢竟打幸運怪可不是像在打首領
就算裝備再好 等級再高
一意孤行、沒團隊精神的隊伍也是沒辦法吃掉幸運怪的!!

2007年8月6日 星期一

史萊姆-wiki(轉)

史萊姆(英語:slime)是一種在電子遊戲與奇幻小說中時常出現的虛構生物。其身體結構相當多樣化,從流動的黏稠液體,到半固體的果凍狀、具有彈性而能蹦跳移動,有時全身是單一均質,友時具備眼、口等器官,更有些能變形擬態,依作品不同而有很大的差異。

在英語中,"slime"原指泥狀、黏液狀的東西,例如水溝中的淤泥、爛泥、魚的黏液等。


* 1 演變
o 1.1 來路不明的恐怖
o 1.2 進入迷宮中
o 1.3 可愛的吉祥物
* 2 補充

演變

人類自古即不斷以已知的生物為基礎,想像出各種虛構生物。但古代對於變形蟲、黏菌等一無所知,因此史萊姆類型的不定形生物幾乎沒有出現在先民的神話傳說之中。

來路不明的恐怖

知名恐怖小說作家H.P.洛夫克拉夫特於1931年發表的《在瘋狂山上》(At the Mountains of Madness)中,主角在南極的地底下發現一種原生質狀的合成生物,名為「修可思」(Shoggoth),其顏色漆黑,能隨意改變外形,是當今史萊姆類型生物的起源。

其後不定形生物成為科幻故事中常見的題材。在1953年,另一位恐怖小說作家約瑟夫·布倫南(Joseph Payne Brennan)發表了名為〈史萊姆〉(Slime)的短篇小說,首次以史萊姆為不定形生物命名。

1958年的電影《幽浮魔點》The Blob(日語譯名-{『人喰いアメーバの恐怖』}-,意為「食人阿米巴蟲的恐怖」)中出現一種來自外太空的紅色阿米巴蟲,是史萊姆首次出現在影像中。此時期的史萊姆大多被描述為來路不明、且食慾無窮的恐怖生物。

進入迷宮中

自1974年起發行的桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》中,史萊姆是一種迷宮中的危險生物。牠們黏附在迷宮的天花板上,當下方有生物經過時便會落下攻擊,分泌的酸液會腐蝕武器和防具。這種史萊姆是由許多細小個體組成的群體生物,不易徹底消滅,隨著群體規模逐漸擴張,最後甚至會成長為難以應付的巨大怪物。

但是到了1980年代,新問世的電腦角色扮演遊戲—例如《巫術》(Wizardry)和《夢幻仙境》(Hydlide)之中,史萊姆開始以非常弱的姿態登場,由此塑造了日後對史萊姆的一般印象。

可愛的吉祥物

1986年推出的《勇者鬥惡龍》之中,由鳥山明設計的史萊姆具有可愛的水滴狀外形,廣受玩家的喜愛。此後出現在日本角色扮演遊戲的史萊姆大都外形乾淨可愛,地位介於弱小怪物和可馴養的野生動物之間,時常也作為遊戲吉祥物而出現在宣傳廣告上。en:Slime ja:スライム



網絡遊戲《天使之戀》中的一種怪物等級 1

HP 118

經驗值 29

系列 能量

類型 非主動

防禦 25

攻擊力 28

魔法攻擊 9

魔防 13

出沒區域 天使學園

掉落物品 粗糙的小餅幹、粗糙的魔法草

史萊姆 魔塔3秘訣全攻略(轉載)

史萊姆 魔塔3秘訣全攻略
(轉載)


  《魔塔》三代之詳盡介紹:

  魔塔皇者: 魔塔系列雖然只是RPG類的Flash遊戲,但遊戲性實在相當豐富,遊戲設計絕對經過巧妙精心設計安排,毫無疑問是最耐玩的免費遊戲,亦是免費遊戲界的典範,絕對值得推介!

  玩家需要透過種種戰鬥及用有限的鎖匙開門闖關,目標是去營救被魔王關在塔內的公主,遊戲過程中需要挑戰種種強敵、魔王才能通關,極易真令人上癮! 劇情方面比之前更完整,遊戲變得更耐玩及更大變化創意,結局方面則較令人意想不到,竟然有隱藏結局!

  《魔塔》三代比較容易掌握,毋須順序殺怪取寶也能過關,不再那麼容易卡關,卻甚具挑戰性,的確非常好玩!遊戲集合了一代二代的精華,即一代的升級制度和二代的隱藏道具,創意度也提升,加上了新鮮的元素,尤其是遊戲中段可選擇三種不同的章證,令到遊戲出現三種爆機的方法,實在成功!

  《魔塔》三代共有五十五層,有主塔有地下塔及隱藏塔,有很多不同種類特性的怪物守衛及大量道具寶物,怪物的能力和道具寶物的功效也會隨層數而增加。玩家絕對需要技巧及秘訣,既要善用開門鎖匙,又要考慮殺怪的先後次序,甚至需要有點智慧加數學觸覺才能玩得好。遊戲中拿到的各種道具和遊戲人物可有助玩家過關,而在遊戲中拿到的各種寶物道具和遊戲人物的要求及對話內容絕對是玩家過關的關鍵,遊戲還有不少隱藏關卡及隱藏道具。

  遊戲中的主角可以透過金錢來購買攻擊力、防禦力和體力以增強實力。而遊戲的戰鬥是全自動,不過這代如果玩家實力弱於怪物,也會發生戰鬥,由於沒有手動補血功能,角色死亡遊戲就完了,所以玩家必須考慮殺怪的先後次序,幸好可以隨時存擋。玩家可透過「聖光徽」道具查看怪物的攻防、體力以及怪物對自己的總傷害值,遊戲中玩家扮演的角色可以用金錢來購買攻擊力、防禦力和體力,還可以透過戰鬥獲得的經驗值升級。

  魔塔三代總秘訣:(重要原則篇)

  1、盡量只殺損血少或者沿路必經之路的怪物,有時候取寶石也要先視實力情況,而綠瓶中毒才拿,啡瓶衰弱才拿。

  2、在主塔時藍鎖匙或黃匙應省則省,救了小偷後則不用節省,但紅匙可省就省,並要至少留三把,不要亂用或狂賣賺錢。隨意門應盡量節省。

  3、和商人或老人談話對遊戲過程有不少幫助,甚至可增強能力或獲額外回報。多查看對手實力是致勝之道。

  4、盡早拿劍拿盾不再是過關必勝之道,必須顧慮勇者的實力。

  5、遊戲中取羽翼及取金幣比取寶石更有價值,而用錢提升的能力亦較拿寶石高。經驗值要留待達到70以作升級。

  6加攻擊力比加防禦力更重要,不過主塔攻防之差最好不多於50,地下魔塔攻防之差則最好不多於250。

  7初時打史萊姆人或打水銀人前最好存擋,因為敵方常能回避勇者攻擊,上十樓前、上二十樓前、上隱藏塔四樓前、打任何強怪或白金史萊姆前也最好先存擋。

  8、在面對攻強守弱而少命的怪物如骷髏系、紅蝙蝠時,最好設法減低對手之攻擊次數,後再加防禦。而對付所有攻擊無視防禦的敵人包括法師系、巫師系、魔法元帥系,必須狂加攻擊以減低對手攻擊次數,並盡量避戰。

  魔塔三代全秘笈:(主塔篇)

  9遊戲最初在人面機器加能力後,應先拿劍,再拿四樓羽翼,然後和五樓老人對話可獲贈最實用的心鏡(以後可按D查對手實力)及拿寶石。

  10黃巫師、彊屍盡量不要先殺,鎖匙要節省,上八樓前應殺未殺的弱怪。對八樓敏捷度高的史萊姆人前可先存擋。與八樓老人談話後,可獲贈飛行器(以後可省不少腳力)。

  11、經驗值達70可回紅機器那處升級。遊戲初期加攻擊力比加防禦力更重要,因為要有足夠的攻擊力(攻達45)才可傷害衛兵及(攻達60)傷害石怪,否則會卡關。

  12升級後及上九樓前先在六樓左上方拿盾,這可省一把寶貴的紅匙。上十樓(左面)前應清怪以提升實力及先存擋。

  13、黃騎士、綠史萊姆怪盡量不要先殺,但金幣可以先取。千萬不要急於拿十一樓的盾。

  14紅蝙蝠要待在攻擊力達175時可兩劍殺死。不過上十五樓後可先打右上角紅蝙蝠,再向商人賣掉最多三條紅匙後以錢狂加能力,才回二樓拿寶石及在十一樓取盾,然後上樓。   

  

  6原裝魔塔攻略:

  15和紅巫師的戰鬥可免則免,雙手劍士應待打假公主前及防禦高時才殺。在十六樓右面樓梯上十七樓後,用飛行器回十七樓時可傳送至左面,這可大量殺怪及拿寶石,之後可輕松取劍及上樓。

  16、上二十樓前要先存擋(上樓後不能折返),確保除少部分強怪外所有怪物已殺掉和實力足夠才上主塔頂樓打假公主,激戰後(約損血六百點)可取得斧頭,交予二樓小偷後,小偷會在地下打開地下魔塔的通道入口。

  魔塔三代全秘笈攻略:(隱藏塔篇)

  17、落到地下二層,仙子會叫主角到十七樓打開隱藏魔塔之門,即紅匙封實那兒。要到那兒必須先打十五樓巨八爪魚才行(若戰鬥後出現衰弱一定要喝啡瓶),並留三把紅匙,是毋須和十七樓大法師戰鬥送死啊!

  18隱藏塔內無需要用珍貴紅匙開門取寶石,儲留紅匙往後可取更多寶石或賣紅匙賺錢,效果更佳!

  19、入隱藏塔清怪後和當攻擊超過260可三劍殺魔法元帥後,應儲存金錢待日後在地下加能力時才使用,那時可以用更少錢狂升更多能力!

  20、進入選章的隱藏塔五樓後一定要先存擋,緊記三個章只能選一個,就算把取章的三條路全開也沒用。每一個章各有不同的特效、不同好處,並可以隨主角等級增加而升級,升級的方法為與個別遊戲人物談話觸發劇情,這令到後半部遊戲出現了三種玩法。

  21a、左邊鑲有鉆石的黃章為賢者之證: 防守型-可吸敵方血,毋須怕唔夠 血打怪,最適合想全破的初玩者,但要有耐性(因戰鬥時間會較久),對付 地下紅守衛、鐵怪時可慢慢大量吸血添生命值,對付白金史萊姆毋須擔心 唔夠血。

  21b 、賢者之證的特效:

  Lv1:吸血(隨機發動)

  Lv2:攻擊吸收(隨機發動)

  Lv3:發動率提升(固定發動)

  21c、賢者之證升級條件及方法:

  1 Lv1→Lv2:主角等級20之後與地下7樓商人對話

  2 Lv2→Lv3:主角等級40之後與主塔15樓賣鑰匙商人對話

  22a、中間鑲有黑珍珠的黑章為霸者之證:平均型-反彈敵方攻擊,最有挑 戰性,高級時可反彈對手攻擊才顯現出霸氣(配合save/load方法效果更 佳),可以快速解決對手,尤其是鐵怪。

  22b、霸者之證的特效:

  Lv1:半數物理攻擊反彈(隨機發動)

  Lv2:完全反彈或防禦(隨機發動)

  Lv3:防禦無視攻擊(隨機發動)

  22c、霸者之證的升級條件及方法:

  1 LV1→ LV2:主角等級20之後與主塔1樓老人對話。

  2 LV2→ LV3:主角等級40之後與主塔19樓老人對話,需要100經驗值換取 。

  23a、右邊鑲有紅寶石的紅章為勇者之證:進攻型-兩次攻擊,戰鬥最爽快 捷,毋須為計算對手的攻擊次數而煩惱,打部分攻強少命的怪物如大法 師、魔法元帥也不會損血,為最佳選擇。

  23b、勇者之證的特效:

  Lv1未有功效

  Lv2兩次攻擊(必定發動)

  Lv3兩次加額外攻擊(隨機發動)

  23c、勇者之證升級條件及方法:

  1 Lv1→ Lv2:主角等級20之後與入口處的商人對話,需付500元購買。

  2 Lv2→ Lv3:主角等級40之後地下14樓與左下角商人對話。

  24、選好證後要打自己的幻影(損血約九百點),硬仗過後找十四樓的老人,原來他是鑒定師,他會說出玩家選好的證的特徵,對話結束後選賢者之證的主角會變為著黃衫,選霸者之證的主角會變為著黑衫,選勇者之證的主角則會變為著紫紅衫,這才代表鑒定成功,各證可發揮功效。

  25鑒定成功過後即回到B2F與仙子對話,可打開左上角通往地下的通路,之後只打沿路怪直落地下五層那兒狂加能力!

  魔塔三代全秘笈攻略:(地下塔篇)

  26在B5增加攻擊到380,可一劍殺主塔剩下的紅法師,之後回17樓取盾(損血不多於500為佳。)才下樓。

  27寧買鎖匙也不要急於挑戰綠魔法元帥統領及黃大巫師(攻510可兩劍殺死),隱藏塔及地下塔剩下的藍魔法元帥最好待攻擊有480才一劍殺盡。

  28、在B7升級可加強更多能力,與老人對話後可按T用隨意門取左下處的劍,以後可用隨意門去拿墻內的寶石或羽翼。

  29、B9老人右邊開兩次隨意門可達密室隱藏魔塔六層,用紅匙可取大量寶石(不要拿綠瓶啡瓶)。若選擇在藍守衛左面對上再向左開隨意門,可避戰黃魔王落B10。(硬拚損血600多點)

  30、由於B8起的對手多為攻擊無視防禦,落到B8後應開始狂加攻擊以盡快減低對手的攻擊次數,如攻擊加到660可一劍殺綠魔法元帥統領,攻擊732打紅衣大巫師可以四劍殺死,攻擊加到752可一劍殺敗黃大巫師。總之往後攻擊力絕對比防禦重要很多,以減低強敵的攻擊次數(持有勇證之證的毋須太擔心這問題)。

  31B10開始地下的火堆經常出現,由於每次經過火堆也損50血,因此以後應少走回頭路,多用飛行器。B13的復活十字架要待後期有充足紅匙,拿

  了B15滅火的冰符才去拿取。

  32B12的寶石及錢可以選擇在左邊開隨意門拿以避戰紅衣大巫師。(硬拚損血720點)

  33別忘記在落B15前回隱藏塔、主塔及地下塔上層清怪。

  34向B16的商人用700元買魔護符,可以減低大巫師的防禦力,更易應付紅衣大法師(每次損血120點)。(持有勇證之證或全攻型沒需要買)

  35、B17拿劍的那格其實是密室入口,密室隱藏魔塔七層裏面有不少金幣、羽翼及寶石,還有聖水。中間那只白金史萊姆,需透過特殊戰鬥攻擊,講求的是玩家身手敏捷及技術,並非主角戰鬥能力。玩家最好待在遊戲末段才挑戰它。

  36a、對付白金史萊姆很容易會損幾千點血,辛苦勝出竟無經驗值賺!因此打白金史萊姆前必須保證夠多血,並一定要先存擋,以便好好鍛練身手。成功攻擊對手10次就勝出(無論攻防有多強,每次只能扣它一滴血),之後可取加倍生命值的至尊聖水,初玩者最好用錢狂加血後才喝,進階者可待落B25殺終極魔王前才喝。

  36b、白金史萊姆 的攻擊方法:

  當三層固定的白色框和會移動的橙色正方形框重疊時,會出現發出亮光的綠框,並會出現綠色Tick號,此時按SpaceBar,就可成功攻擊對手,小人物畫像會出現閃光,重復10次就勝出,否則攻擊失敗每次也會被扣250點血,真是十分要命!通常在三層白色框中,當最外層的白色框和發亮綠框重疊時成功攻擊機會最高,因為這時綠框較粗移動速度較慢。

  36c若果損血多於五千點,最好load過重打(除非持有賢者之證),損血二千多點血很正常,損血一千點已是卓越表現。

  37、在B14的商人那兒可以140元購買隨意門。除非攻擊力不足加金錢不足,否則當隨意門用盡後,墻內的寶石可以不拿,以免浪費錢買隨意門,因為用錢提升的能力較取寶石高,更有價值。

  38、在B17將遇見紅近衛騎士,是噩夢的開始,他的攻擊必殺將帶來主角很大傷害,紅守衛又未夠打,最好先打未殺的紅衣大巫師,再回B10打龍,屠龍後可取寶石及(有至少兩條紅匙)拿神劍之證,應該剛夠40級,可為章證升級,之後才回B17和紅近衛騎士硬拚,不想拚的可按W用神劍之證把他變成綠史萊姆。總之遇紅騎士避之則吉!(建議攻擊達876)

  39、神劍之證只限用五次,按W可把強敵變成最弱的綠色史萊姆,不過這法寶對最難應付的白金史萊姆和終極魔王皆無效!

  40攻擊過860的可打紅守衛,攻擊過890可打鐵怪,用賢者之證的根本毋須浪費太多時間以剛夠的攻擊力慢慢和紅守衛磨以狂吸血,反正打鐵怪也可每次慢慢吸數百點血。

  41、在B17也將遇見水銀人,他的超高回避力將帶來主角攻擊多番失誤,因此和他硬拚前最好先存擋,遇水銀人盡量回避不戰。

  42落到B18和B19活像一個火焰地獄,劍王千萬不要動,但這裏可拿不少鎖匙,落也無去路,惟有回B17。

  43、有三條紅匙後可從B17中路上B15取盾,左面白色十字架的冰符可滅地上的火,用途不太大,唔夠紅匙的請不要拿。


  魔塔三代全秘笈攻略:(終極篇)

  44、拿了盾及加強能力後可從十八樓右下角落樓,一輪激戰後可逃離火焰地獄。不過從B20起將會出現令主角衰弱或中毒的怪物(衰弱後攻防皆減半;中毒後行每步扣五點血),衰弱後一定要找啡瓶喝,中毒後則要找綠瓶喝。 (太少血時可多save and load!)

  45打B21攔路的劍王前,最好先把鐵怪及紅守衛清掉,紅騎士還是盡量不要殺,再多加防禦及買幾條鎖匙後,之後可直達B23。

  46a、與B17的左下角的商人對話後,再與B18中間的商人對話,他會說主塔十樓左上方有密室,要不斷用隨意門向上開,之後到盡頭時再用隨意門向左開,就可到達密室,不過隨意門要有充足(即要有七把隨意門加黃匙)才能進入。這個密室其實就是隱藏魔塔十樓,裏面有個魔法師守衛最強的聖盾。

  46b、由於魔法師的攻擊是無視防禦,因此玩家最好先狂加攻擊力(可用神劍之證)才作戰。落到B23剛殺盡鐵怪後和把劍王、水銀人也殺光後,就是拿聖盾(損血約一千)的最佳時候了,因為這時錢夠多(約二千元),能夠買足夠的隨意門,拿盾後亦可以輕松對付毒蝙蝠。

  47、毒骷髏兵要待攻擊力達1110後才去殺,這樣可兩劍殺死它,出現衰弱時記住要立即找啡瓶喝。拿了B20毒骷髏兵背後的幾把紅匙後(紅匙不要隨便賣啊),可回B15拿取滅火的冰符再拿B13的復活十字架。

  48a、地下塔B22的四道邏輯門可用四把寶石斧頭劈開,這四把寶石斧頭皆可在遊戲過程中直接取得(B20,B22及B23那三把應待實力足夠才去拿取)。邏輯門前要有只白金史萊姆,打開四道邏輯門後可進入隱藏魔塔九樓的密室,打敗裏面的毒龍後可取得最強的聖劍。

  48b毒龍最好待在下B25打終極魔王前才打,因為毒龍實力都幾強(損血約2300),少血的可以用神劍之證啊!

  49黑暗武士和毒彊屍(中毒後要喝綠瓶)可待最後才殺,B22被困的黑暗武士可以不打。(因要用四把隨意門)

  50、折返把B18的所有被困的怪物及白金史萊姆也殺掉後,可取得加倍生命值的至尊聖水,別忘記在B17右下角的密室內打敗白金史萊姆後也可取得聖水。後期在血較為充足的時候連喝下兩支聖水,就可準備和終極魔王決戰了。

  51B24殺敗白金史萊姆後(血太少就不要打)可取得升級之翼,而敏捷之翼作用不太大,又要用四條隨意門,不拿也沒問題。

  結局篇攻略:

  52、打了眾怪物及紅魔王(只損血300多點)後可落最底層B25,挑戰終極魔王格勒第。由於進入B25後就便不能折返,因此此時一定要存檔。落B25前所有紅匙藍匙可以賣掉,但要保留一條隨意門加黃匙啊!

  53a、終極魔王格勒第的攻擊力為1500,防禦力為1200,對魔王前請殺盡所有怪物(部分被困的怪物可不殺)及拿盡所有寶石或羽翼(墻內的可不拿),一定要持有聖劍及聖盾,喝了聖水,這樣才有足夠實力打敗魔王(建議主角的攻擊力最好達1350,防禦力大於1100)。

  53b註意終極魔王可攻擊兩次,因此主角將會在這場艱苦的戰鬥損血過萬! (勇者損血12000,霸者損血約22000,賢者損血約24000),戰勝後可救出公主

  54、原來這個公主是由魔王變出來的。若想救出真正的公主,先用神劍之證把假公主變為小史萊姆,再用隨意門打開B25底部的隱藏墻後,便能進入最終的密室即隱藏魔塔八樓。當然玩家要有很多血(最好超過二萬),還要身手敏捷呢!

  55a要救出真正公主,就要對付史萊姆家族,包括白金史萊姆和黃金史萊姆各一只,打前一定要save。

  55b、黃金史萊姆的打法和白金史萊姆一樣,但要成功攻擊二十次,攻擊失敗每次損血四百點,真是要命啊!(損血接近一萬很正常,損血四千已是卓越表現了) 打敗史萊姆家族後才能救出真正的公主,這樣就能有個完滿的結局啦!   
 
  46b、由於魔法師的攻擊是無視防禦,因此玩家最好先狂加攻擊力(可用神劍之證)才作戰。落到B23剛殺盡鐵怪後和把劍王、水銀人也殺光後,就是拿聖盾(損血約一千)的最佳時候了,因為這時錢夠多(約二千元),能夠買足夠的隨意門,拿盾後亦可以輕松對付毒蝙蝠。

  47、毒骷髏兵要待攻擊力達1110後才去殺,這樣可兩劍殺死它,出現衰弱時記住要立即找啡瓶喝。拿了B20毒骷髏兵背後的幾把紅匙後(紅匙不要隨便賣啊),可回B15拿取滅火的冰符再拿B13的復活十字架。

  48a、地下塔B22的四道邏輯門可用四把寶石斧頭劈開,這四把寶石斧頭皆可在遊戲過程中直接取得(B20,B22及B23那三把應待實力足夠才去拿取)。邏輯門前要有只白金史萊姆,打開四道邏輯門後可進入隱藏魔塔九樓的密室,打敗裏面的毒龍後可取得最強的聖劍。

  48b毒龍最好待在下B25打終極魔王前才打,因為毒龍實力都幾強(損血約2300),少血的可以用神劍之證啊!

  49黑暗武士和毒彊屍(中毒後要喝綠瓶)可待最後才殺,B22被困的黑暗武士可以不打。(因要用四把隨意門)

  50、折返把B18的所有被困的怪物及白金史萊姆也殺掉後,可取得加倍生命值的至尊聖水,別忘記在B17右下角的密室內打敗白金史萊姆後也可取得聖水。後期在血較為充足的時候連喝下兩支聖水,就可準備和終極魔王決戰了。

  51B24殺敗白金史萊姆後(血太少就不要打)可取得升級之翼,而敏捷之翼作用不太大,又要用四條隨意門,不拿也沒問題。

  結局篇攻略:

  52、打了眾怪物及紅魔王(只損血300多點)後可落最底層B25,挑戰終極魔王格勒第。由於進入B25後就便不能折返,因此此時一定要存檔。落B25前所有紅匙藍匙可以賣掉,但要保留一條隨意門加黃匙啊!

  53a、終極魔王格勒第的攻擊力為1500,防禦力為1200,對魔王前請殺盡所有怪物(部分被困的怪物可不殺)及拿盡所有寶石或羽翼(墻內的可不拿),一定要持有聖劍及聖盾,喝了聖水,這樣才有足夠實力打敗魔王(建議主角的攻擊力最好達1350,防禦力大於1100)。

  53b註意終極魔王可攻擊兩次,因此主角將會在這場艱苦的戰鬥損血過萬! (勇者損血12000,霸者損血約22000,賢者損血約24000),戰勝後可救出公主

  54、原來這個公主是由魔王變出來的。若想救出真正的公主,先用神劍之證把假公主變為小史萊姆,再用隨意門打開B25底部的隱藏墻後,便能進入最終的密室即隱藏魔塔八樓。當然玩家要有很多血(最好超過二萬),還要身手敏捷呢!

  55a要救出真正公主,就要對付史萊姆家族,包括白金史萊姆和黃金史萊姆各一只,打前一定要save。

  55b、黃金史萊姆 的打法和白金史萊姆一樣,但要成功攻擊二十次,攻擊失敗每次損血四百點,真是要命啊!(損血接近一萬很正常,損血四千已是卓越表現了) 打敗史萊姆家族後才能救出真正的公主,這樣就能有個完滿的結局啦! ~完~

史萊姆魔塔前5層攻略

史萊姆魔塔前5層攻略

0F:找床,找廚師,找中間的衛兵
1F:直接上樓
2F:最外層的紅怪全殺(累計需殺10個白怪,拿15的血),拿鎬,破下面那個顏色有點深的墻,殺一紅怪,拿藍血,右撞拿2鑰匙,向上殺二紅怪,一白怪,一橙怪,左撞拿一鑰匙一紅寶石,上樓。
3F:殺2白怪2紅怪上樓。
4F:拿紅鑰匙上樓。
5F:殺蝙蝠拿鑰匙,開門殺蝙蝠,殺到左邊紅門旁停住。
2F:殺四個橙怪,拿一鑰匙一血
5F:別開紅門,碰那個黑怪右邊的墻!拿完東西走人。
這是前5層的,比較難,尤其是5F的墻。

2007年8月4日 星期六

NDS創意新作《元氣史萊姆2》

史萊姆是Enix的吉祥物,如今也已經成為Square Enix的吉祥物,在“Square Enix聚會”上,到處都可以看到史萊姆的身影。而NDS的最新作《元氣史萊姆2》也引起了觀眾的廣泛註意,現場不僅提供了該作的試玩機,攜帶NDS前往的觀眾還可以將迷你遊戲下載到自己的NDS中。本作將於8月發售。

《元氣史萊姆2》的故事發生在史萊姆王國“Sulan”,這是一個和平寧靜的王國,現在卻遭到了尾巴團的進攻。這群邪惡的壞蛋們將城裏所有的史萊姆都綁架了,大約有100多個史萊姆,現在我們的史萊姆英雄要將他的鄉親父老全部救回來。之前的GBA版就是相當具有創意的作品,如今的NDS續作更是利用了觸摸屏設計出更為多樣的玩法。本作的基本前提與前組一樣,史萊姆可以拉長自己的身體,可以用身體搬運物體,可以彈跳攻擊敵人。成功之路充滿挑戰,可以分為兩個部分。其一是解謎、搬運道具、營救史萊姆,其二是操縱巨大的史萊姆狀戰爭機器與敵人頭目對決。用史萊姆機器與敵人戰鬥時,需要小史萊姆們為其裝填彈藥,這一切都是通過下屏幕完成的。除了DEMO中提供的兩個關卡外,可以讓觀眾下載的收集金幣的迷你遊戲也是十分有趣,玩家的目標就是在限定時間內獲得盡可能多的金幣。

2007年7月27日 星期五

元氣史萊姆 攻略

在許多的DQ 迷眼中,可愛的史萊姆應該算是最有人氣和人緣的怪物了。於是,今次square enix順水推舟,以獨特的史萊姆世界為背景,制作了這款幽默風趣的“沖擊尾巴團”。當本作首次在匯集了眾多遊戲精品的TGS2003上公布畫面的時候,不管是DQ迷,還是非DQ迷都被遊戲清新詼諧的風格所吸引,紛紛駐足觀看,可見此遊戲魅力之無窮啊。現在,就讓我帶著大家一起去領略這奇幻的史萊姆世界吧!では、いきましょう!

制作冒險書:

玩家要選定一個檔案制作冒險書,也就是一個記錄。在這個過程中,系統會指定玩家起名,當然玩家也可以使用遊戲的默認名。

註:攻略中將引用系統的默認名“スラリン(史萊霖)”作為主角的名字。

隨後,如圖,在冒險書的下方會出現幾個菜單指令。



ぼうけんする:開始冒險

コピー:復制冒險書

つうしん:通信遊戲

けす:消除冒險書

スリープモード(オン/オフ):休憩模式(開啟/關閉)

如果“休憩模式”處於“オン”,也就是開啟狀態的話,玩家因遊戲時間過長而覺得疲勞的時候,就可以依次按下“SELECT+L+R”暫時中斷遊戲。如想恢復,再按下“SELECT+L+R”就行了。但請玩家註意,休憩模式並不能記錄遊戲的進程,萬一電源斷開,遊戲的進程將會失去,所以請大家謹慎使用。

遊戲攻略:

史料未及!神秘尾巴團深夜突襲

故事開始在スーラン(史朗)鎮,一個居住著眾多史萊姆的小鎮,一個和平安寧,洋溢著幸福和喜悅的小鎮。

一天,主角スラリン(史萊霖)和幾個玩伴象往常一樣,聚在一起搗蛋。這次惡作劇的內容是,遵照上次和ミイホン(米弘)的君子約定,進行一場“砸罐挑戰賽”。如果史萊霖能打破ミイホン(米弘)保持的記錄,就可以從ミイホン(米弘)那裏拿到“へんげのつえ(變化之杖)”。於是,在妹妹スラみ(史拉米)的加油聲中,挑戰賽開始了。



這是大家首次控制主角行動,先來介紹一下按鍵的操作。

按下一次A鍵:跳躍

按下一次A鍵跳起後再按一次A 鍵:兩次跳躍

按下一次A鍵跳起後按住A鍵不放:空中漂浮(兩次跳躍後也可)

按住任意方向鍵同時按住A鍵蓄力後放開:史萊姆沖擊(蓄力時間越長,威力越大)

“砸罐挑戰賽”的訣竅在於:用“史萊姆沖擊”對準兩個罐當中的縫隙攻擊,這樣就可以同時破壞兩個罐。而且在沖擊出去的時候,玩家可以按住下個要沖擊的方向鍵和A鍵,如此就能減少沖擊後的停頓時間實現連續沖擊。這在以後的迷宮探險中是很重要的。米弘的記錄是60秒,時間綽綽有余,打破他的記錄應該是易如反掌的。

史萊霖輕松地打破了米弘保持的記錄,心有不甘的米弘也只得遵照君子約定乖乖地把變化之杖交了出來。在史拉米的強烈要求下,史萊霖使用了變化之仗成了一只鴨嘴獸。正當幾人還在驚嘆變化之杖的神奇效果時,他們的惡作劇被史萊霖的媽媽發現了。見勢不妙,大家便一溜煙地向四處逃竄。可是逃得了初一,逃不了十五,史萊霖在晚上回家以後仍然被爸爸嚴厲地訓斥了一頓。並且爸爸罰他保持鴨嘴獸的形態一直到第二天早上。就這樣史萊霖做了一天傻裏傻氣的鴨嘴獸。

深夜,在睡夢中的史萊霖隱約聽到有人在叫喚他,睜開眼不禁嚇了一大跳,在他面前站著的竟然是一只真正的鴨嘴獸,看來它是把變成同類的史萊霖當成了自己人。幾句對話後,妹妹史拉米突然從床上滾了下來,鴨嘴獸見後馬上擡起她準備抓回去。史萊霖見狀立即上前阻止,但被狠狠地踢開,只能眼睜睜地看著自己的妹妹被強行帶走。剛想出去追趕,史萊霖又迎面碰上急沖沖趕來報信的米弘。疾惡如仇的米弘見到變成鴨嘴獸的史萊霖分外生氣,一拳把他打出幾米遠,遭遇兩次攻擊的史萊霖這時才恢復了原貌。米弘顧不上道歉只是神色慌張地沖出了門外,史萊霖也跟了出去。



一出門,鎮上的景象令在場的史萊霖震驚!所有的屋子都被尾巴團破壞得不成樣子,滿地都是殘磚碎瓦,一片狼籍。鎮上所有的人除了他和米弘以外,已經全被尾巴團抓走了!曾經和平,安寧,幸福的史朗鎮如今已破敗不堪猶如一座死城!

史萊霖和米弘看著地上的瓦礫,握緊拳頭雙雙對天發誓一定要救回被抓走的同伴們!就在此時,尾巴團成員之一的ギカお(獨眼巨魔)大搖大擺地走了過來。見史萊霖和米弘沒被同夥帶走,獨眼巨魔猛地沖了過來企圖抓走他們兩人。在這千鈞一發之際,米弘奮不顧身地用盡全身的力氣擋住了它,回過頭示意史萊霖快走。史萊霖強忍住心中的悲傷快步跑向鎮外的“ノッケの森(諾凱森林)”,當他跑出鎮門口的時候,遠處傳來了米弘慘烈的叫聲。。。。。。

單槍匹馬!少年史萊姆森林救援記

諾特森林中綠意盎然到處展現著春的氣息。當史萊霖一踏進森林,就聞到漂浮在空氣中怡人的花香,但同時他也感覺到裏面夾雜著淡淡的硝煙味,這意味著尾巴團已經在此安營紮寨了。

迷宮中冒險的提示:

1.菜單提示:

按START鍵:開啟或關閉菜單

開啟菜單後按R鍵或L鍵:切換菜單。

(メイン)主菜單:包括地名,金錢數,擁有的道具,得救的同伴數和在鎮裏的同伴數。

(てがみ)信件菜單:可以閱讀從得救同伴處寄來的感謝信。

(ちず)地圖菜單:冒險中極為重要的菜單,顯示各個地區的情況。按SELECT鍵可以切換到場景模式。

地圖菜單中有幾個圖示我解釋一下:

此地區還被關在寶箱內,未解救的同伴數。

此地區已被解救出寶箱,但未送回鎮裏的同伴數。

此地區有彈跳蘑菇。
此地區有軌道車
此地區有井
此地區有木筏

此地區有旋渦
此地區有氣球
此地區有傳送門

2.同伴的解救方法:

首先把關押同伴的寶箱砸開,而後擡起同伴扔到指定地點就可以了。指定地點包括各個迷宮的入口處,軌道車,木筏,氣球,傳送門等。要請玩家註意的是主角史萊霖最多只能扛三個同伴,而且按R鍵可以切換所扛物品的順序。

3.傳送工具的利用:

本遊戲中有很多傳送工具。比如軌道車,木筏,氣球,傳送門都能直接把迷宮中解救出的同伴,遇到的怪物及一些特有的材料送回史朗鎮。

好了,提示暫告結束,下面開始森林的攻略。

一進森林不遠處就有個的寶箱,從裏面救出“ドラお”
,把他擡起後擲出入口。再往裏走沒多久,又能解救出“スーラ”,“スラネット”和“スラック”三名同伴。繼續前進來到一軌道車前,解救出“スラゾー”。用“史萊姆沖擊”頂撞上方紅色的大按鈕,控制軌道車的機械就會開動,然後再把スラゾー往車上一扔就可以輕松地把它送回鎮裏。



送走スラゾー後沿著軌道走,進入左上方通道,就聽見了不遠處有同伴在詢問,選擇“はい”;如果第一次沒選“はい”,那就連選三次“いいえ”。隨後穿過前方的管道救出神父,按照他的指點扛起下方的爆炸石,離著遠遠地往巨石那邊一扔。請玩家註意:爆炸石只要一落地就會立刻爆炸,一定要小心點扛著。轟的一聲巨石瞬間化為灰燼。這樣,軌道車就能通行了。看看天色也將近黃昏,兩人便一起跳上了回鎮的軌道車。在半路中,神父送給史萊霖一個計時器,它可以顯示早晚的時間變化,神父特別告戒:當時間將要到深夜十分的那刻前,一定要回到鎮上,否則就會出現可怕的紅色尾巴團,一旦遇到它們,後果不堪設想。

軌道車緩緩地駛離了森林不久便開到了鎮上。親眼見到史朗鎮如此的蕭條,破敗,神父他老人家也不禁傷感起來。不過在一旁的史萊霖卻讓他看到了希望!神父問到:“你真的要用自己渺小的身軀和人多勢眾的尾巴團作戰嗎?”(選“はい”)史萊霖毫不猶豫地點點頭。看到這個少年如此勇敢,堅決的樣子露出了欣慰的笑容。明天就算有再艱巨的戰鬥,我們這位少年英雄也一定能戰勝的吧!

第二天早上,幾個已經獲救的同伴正在商討怎樣搬動地上的鐵球。經過大家的研究發現,每個鐵球上的數字就說明這個鐵球的重量。比如擋住中央道路的鐵球上面寫著“5st”的字樣,說明這個鐵球重5個史萊姆噸。而一個同伴就能搬運一個史萊姆噸的重量,現在鎮上已經有6個同伴了,應該能搬動那個“5st”的鐵球了。事實也正如大家預計的那樣,在神父的指揮下5個同伴一起把鐵球搬開了。

而史萊霖就要再次進入森林深處,營救其他被困的同伴們。由於神父的得救,現在可以去“一丁目”右上方的教堂進行記錄。

來到森林,在入口處正巧碰上一只鬼鬼祟祟的鴨嘴獸,一直追它來到被防護攔擋住的通道口。與它的老大,一只有兩條尾巴的鴨嘴獸相遇。老大似乎不想正面交鋒,派手下牽制史萊霖,自己則往西北方向逃離。這時被防護攔擋住的通道都可以過去了。先進東南通道救出“ドラフィーユ”,註意此處有怪物埋伏在樹上。然後再進東北通道可以救出“バブすけ”,右邊有一奇異的水晶屏障怎麽都撞不碎,用爆炸石也沒用只有等以後再說了。現在就去追擊逃往西北通道的雙尾老大,在進去之前先去救出神父之地扛一顆爆炸石,摧毀通道內擋路的巨石往下走,再摧毀下方的巨石就能遇到老大,可惜被它逃脫。跳上蘑菇繼續追擊,不料中了它的圈套!用“史萊姆沖擊”撞碎封路的石墻,老大見狀不妙又往東逃逸,史萊霖繼續對它窮追不舍。在追擊途中獨角兔子會如雨般地從天而降,只要看清楚它們落下時地上所出現的影子避開就可萬無一失。躲過幾輪“轟炸”後,終於能雙尾老大面對面的戰鬥了。怪不得它不敢與史萊霖正面交鋒,原來真是一個草包。除了不能扛在身上扔出去以外,它和其他的鴨嘴獸根本沒什麽區別,幾個回合下來就應聲倒地了。都說人之將亡,其言也善!可老大就算到了茍延殘喘之時還不忘詛咒史萊霖魂斷BOSS戰中 ,這麽惡劣的鴨嘴獸死有余辜!走進上方打開的洞口就會遭遇BOSS戰。

這是第一次BOSS戰,難度相當低。石巨人的攻擊方式特單一,只會伸出雙手往下方沖擊,而且在沖擊之前它會先舉起手發發瘋。開始盡量用“史萊姆沖擊”撞它,一旦看到它舉起手開始發瘋就停止攻擊,快速走到它的左邊或右邊。當它沖擊到下方後,會有一段停滯時間,乘機再攻擊它。當石巨人的HP少於一半也就是頭部被擊落露出三個尾巴的鴨嘴獸時,攻擊速度會加快許多,請註意。其他沒什麽了!

石巨人消失的同時,前面的墻體也崩塌了,出現了一條通道。進去後,救出了“グランじいさん(格蘭爺爺)”。在一番寒暄和感謝之後,兩人一起通過傳送門回到了鎮上。

2007年7月24日 星期二

使萊姆系列介紹

【使萊姆系列介紹】

使萊姆系:使萊姆、黑色使萊姆、金屬使萊姆、使萊姆貝絲等,這就是我們最熟悉的水滴狀使萊姆,DQ系列使萊姆的基本形狀。一般為藍色和紅色兩種,紅色較強。

貝殼使萊姆系:海洋使萊姆、貝殼使萊姆等,長在貝殼裏面的海產使萊姆,也有陸棲型。一般為綠色。由於背著個厚厚的殼,移動速度非常緩慢,依靠螺殼防身。

使萊姆王系:使萊姆王、金屬王、貝荷瑪珍使萊姆等,使萊姆們的集合體,王冠狀構造的使萊姆擬態。使萊姆王具有高度的智慧,可以使用高級元素力量,能與威力強大的高階怪物抗衡。

騎士使萊姆:騎士使萊姆、金屬騎士等,身上騎著一個小人騎士。傳聞中這些騎士並非是馴養使萊姆的神秘種族,而是由使萊姆身體的一部分擬態而成。

魔法使萊姆系:荷伊米使萊姆、貝荷伊米使萊姆、貝荷馬使萊姆等,一般被認為是與水母同化而產生,長有水母那樣的長長觸手,會使用回復魔法,不過基本沒有什麽攻擊力量。

2007年7月17日 星期二

《勇者鬥惡龍8》遊戲角色介紹

使萊姆遊戲 RPG《勇者鬥惡龍VIII》已經確定年底發售,目前,關於遊戲的眾多角色已經明了,喜歡的玩家不妨先來一睹為快。

  由日本Level-5公司開發,SQUARE-ENIX發行的PS2超大作RPG《勇者鬥惡龍VIII~陸海空與受詛咒的公主》,將在今年冬天隆重登場,挾著RPG的壯大聲勢使得《勇鬥VIII》一舉一動都受到玩家註意。不過《勇鬥VIII》不光是畫面美氣氛佳遊戲故事超龐大之外,由漫畫大師鳥山明 所設計的主角也是受到玩家註意的地方喔!!

  其實從1986年《勇者鬥惡龍》第一代推出至今,由慢畫大師鳥山明幫「勇鬥」系列設計主角與登場敵人造型已經是個歷史悠久的傳統,當然這次《勇鬥VIII》也不例外。而且這次遊戲使用了時下流行的3D賽璐璐卡通呈現,還真的讓鳥山明所描繪的主角活靈活現的在遊戲中展開壯闊的冒險喔。而這次《勇鬥VIII》也會有許多個性豐富的人物登場,也稍微為大家紹一下吧!!

  主角:

  是一個頭戴圍巾個性淳樸的少年,身上背著一把長劍而且擅長使用劍技,不過主角個性沈默寡言,為啥展開冒險的原因不明,可能要等到更多消息公布才能知道主角展開冒險的原因。




女主角:潔西卡

  一頭紅發身材火辣的女主角潔西卡,是這次《勇鬥VIII》萬綠叢中一點紅,她除了是個擅長魔法攻擊的高手之外,其實出身於高貴的家族,所以也流露出不凡(甚至是嬌貴)的氣質。雖然潔西卡偶爾會耍些大小姐脾氣,不過個性十分善良,但她似乎也對自己出身貴族常常要註意禮儀家訓所苦惱,因此翹家而與主角一行人展開冒險旅程。



風流劍士:庫庫魯

  平常總是穿著一身紅色軍裝,保持著優雅儀態的帥哥,造型還真的跟鳥山明明作漫畫「七龍珠」的人氣角色特南克斯有點像咧。而庫庫魯也是隸屬「聖堂騎士團」的一位劍士,武藝高超而且風度翩翩,對女孩子更是隨時保持著風度,很受女孩子歡迎,而他也受到騎士團的指派(當然他也很想追求潔西卡啦)而與主角一同展開冒險。


火爆山賊:洋卡司

  五短身材一身蠻力的洋卡司,本來是個橫行一方的山賊,成天嚷嚷著要成為「天下第一山賊」而逞兇鬥惡,不過被主角教訓過後也感佩主角的正義胸懷,因此加入主角的冒險隊伍。洋卡司力大無窮,能揮著千斤巨斧攻擊敵人如斬瓜切菜,而且皮厚血多打不怕痛,是不可或缺的的近距離戰力喔!!

  以上先介紹預計在「勇鬥VIII」登場的四位主角人物,當然這款遊戲的登場人物可不只這幾個人,畢竟「勇鬥」系列向來以超龐大劇情、豐富的登場人物為賣點,更多消息內容也請期待後續追蹤報導吧!!

《勇者鬥惡龍8》使萊姆另類控制器

SQUARE ENIX本年度另一期待大作《勇者鬥惡龍8》即將11月27日發售,為配合本作強勢上市,SQUARE ENIX最新公布了《勇者鬥惡龍8》專用使萊姆另類遊戲控制器,該控制器由遊戲周邊生產商HORI授權生產,表面來看只是一個玩偶,但其底部其實是一個與 Playstation控制器鍵位相像的另類控制器,不玩的時候可以把其看為一個《勇者鬥惡龍8》裝飾品也不錯!

  《勇者鬥惡龍8》使萊姆另類遊戲控制器將11月27日與《勇者鬥惡龍8》同步上市,售價3,129日圓。

2007年7月3日 星期二

史萊姆的圖片


胖乎乎的史萊姆




使萊姆救出同伴後將其頂回家



使萊姆的攻擊


史萊姆-《最終幻想》系列

《最終幻想》系列的初期,怪物、魔法和劇本等各個方面都有很濃的《D&D》的影子,與《勇者鬥惡龍》和《巫術》相比,《最終幻想》中出現的使萊姆較為接近其真正的原型。《最終幻想》中出現的使萊姆與《D&D》一樣都是相當強的怪物,用劍之類武器只能給予其很小的傷害,因此只能用魔法攻擊。不過,形象不夠可愛,初代《最終幻想》中史萊姆與“Muck”、“SCUM”等怪物只是顏色不同而已,完全沒有特色。並且之前人們已經將使萊姆的形象與《DQ》聯系起來,因此《最終幻想》裏的史萊姆沒能引起註意。

《使萊姆救美記》:IGF獲獎

《使萊姆救美記(Gish)》

遊戲開發:Chronic Logic LLC(美國加州)

官方網站:http://www.chroniclogic.com/gish.htm

開發資金:5000美金

開發時間:8個月

一款類似超級馬裏奧的橫版過關遊戲,不過主人公不是那個大名鼎鼎的水管工,而是史萊姆!在和女友Brea閑逛的時候,Brea被拉入地下,為了救出女友,史萊姆來到錯綜復雜的地下下水道世界展開冒險,前面等待它的是無數的怪物和陷阱。不過作為史萊姆,最大優勢在於可以變成任何形狀。

只看畫面也許你覺得這是一個設計簡單、畫面簡陋的遊戲,但是遊戲的品質和這些都沒有直接關系,正如掃雷和俄羅斯方塊是世界上最流行的遊戲一樣,對於遊戲來講最重要的是遊戲性而不是其他。包括《PC Gamer》等權威遊戲媒體都給予了很高的評價,而Game Tunnel甚至給了滿分,並認為其是幾年以來最好的一款遊戲.

《史莱姆大冒险 2》

史萊姆又出新遊戲。

(3 月 17 日)將於 NDS 上推出 GBA 遊戲《史萊姆大冒險 勇者鬥惡龍 沖擊的尾巴團》的續作《史萊姆大冒險2 勇者鬥惡龍 2(暫稱)》。

  《史萊姆大冒險 勇者鬥惡龍 沖擊的尾巴團》是以《勇者鬥惡龍》系列作中的代表吉祥物「史萊姆」為主角,遊戲中不但可以跟其他各式各樣的slime相遇,還可以利用slime獨特的身體特徵做出許多逗趣的動作,與神秘「尾巴團」展開一連串的戰鬥。

  本次預定於 NDS 上推出的《史萊姆大冒險2 勇者鬥惡龍 2(暫稱)》,是首款於 NDS 上推出的《勇者鬥惡龍》相關遊戲,類型仍舊延續前作的動作冒險,主角也一樣是前作的史萊姆。目前SQUARE ENIX 尚未公布遊戲的上市資訊以及畫面與系統等內容,僅表示將發揮 NDS 雙螢幕的特性,是一款充滿著《勇者鬥惡龍》獨特驚奇與驚喜的遊戲。

  《史萊姆大冒險 勇者鬥惡龍 2》發售日與售價未定。

2007年7月2日 星期一

史萊姆 《勇者鬥惡龍》

使萊姆的成名作自然是《勇者鬥惡龍》


使萊姆系:使萊姆、黑色使萊姆、金屬使萊姆、使萊姆貝絲等,這就是我們最熟悉的水滴狀使萊姆,DQ系列使萊姆的基本形狀。一般為藍色和紅色兩種,紅色較強。

斑點使萊姆系:斑點使萊姆、斑點使萊姆貝絲等生存於腐泥等汙濁環境,黃色表皮上遍布黑褐色的斑塊,較善於元素攻擊。據推測正是由於駁雜的成分導致元素力量的混雜,才形成色素斑點現象。

梅魯特史萊姆系:泡沫史萊姆等,由於自身的黏液酸性實在太強,所以連自己都被融化,因而以不定型的泡狀形象出現,比較接近《巫術》中的史萊姆,DQ中也只有這種史萊姆最接近古典史萊姆。

魔法史萊姆系:荷伊米史萊姆、貝荷伊米史萊姆、貝荷馬史萊姆等,一般被認為是與水母同化而產生,長有水母那樣的長長觸手,會使用回復魔法,不過基本沒有什麽攻擊力量。

貝殼史萊姆系:海洋slime、貝殼slime等,長在貝殼裏面的海產slime,也有陸棲型。一般為綠色。由於背著個厚厚的殼,移動速度非常緩慢,依靠螺殼防身。

史萊母王系:史萊母王、金屬王、貝荷瑪珍史萊母等,史萊母們的集合體,王冠狀構造的史萊母擬態。史萊母王具有高度的智慧,可以使用高級元素力量,能與威力強大的高階怪物抗衡。

騎士史萊母:騎士史萊母、金屬騎士等,身上騎著一個小人騎士。傳聞中這些騎士並非是馴養史萊姆的神秘種族,而是由slime身體的一部分擬態而成。

2007年6月28日 星期四

勇者鬥惡龍討論區.配出HP999的黃金使萊姆

不停地拿黃金使萊姆跟其他高血的使萊姆交配=-=

第2方法:不停地遇見詩人,打敗後加最少的屬性20(黃金最少的只有hp?”?)

在攻略本<好像是疾風ㄉ>上
有介紹終極黃金使萊姆配種方法
雍有8個超好用特技
我記的有大防禦.最強咒語<就是用全部MP變攻擊力阿>.....等
且HP MP也都999


要先了解各slime屬性 要hp999 最好是交配斑點史萊姆王 血最多

so 斑點史萊姆王配斑點史萊姆王 配多次一點

在拿來配你的黃金石像

最好是2隻怪獸都可以+多一點在配